Juegos de rol, cine, cómics, fantasía, ciencia ficción...
La Ciudad Flotante (Aventura)(II)
frankenrol . 10-08-2026
Una nueva entrega de este módulo medieval post-apocalíptico, concebido como un one-shot (aunque a nuestro grupo le llevó dos sesiones terminarlo). Como era de esperar la aventura se desvió de lo que yo tenía previsto, pero mantendré en lo posible las notas originales.
Los textos en cursiva indican información de la trama que sólo debería leer el master.
* Encuentros aleatorios en Nueva Loddenham: Cualquiera que permanezca en la calle de noche tiene un 33% de probabilidades de sufrir el ataque de 1D6 gárgolas. Si el resultado de la tirada porcentual es menor de 10, el ataque será de 2D6 gárgolas y 1D6 necrófagos. Si pide ayuda, varios guardias armados con lanzas aparecerán al cabo de 5 turnos y ahuyentarán a las criaturas.
Monstruos y Criaturas:
Las Gárgolas y los Necrófagos usan los mismos datos que los del manual de Embelyon, con la diferencia de que la luz directa -natural o mágica- los ahuyentará y no combatirán bajo la luz de las farolas eléctricas.
Artefactos:
Los guardias e inquisidores de Nueva Loddenham llevan linternas eléctricas con autonomía para 1 hora, lo que les permite ahuyentar a los monstruos en lugares a donde no llega la luz de las farolas.
Empezando la investigación
Cuando salgan del edificio del Corazón, Horatius Peabody se les echará encima y les hablará de los peligros del artefacto, que él considera un ente vivo atrapado mediante magia hace milenios. Les enseñará un puñado de papeles y si insisten les conducirá a una pensión de mala muerte donde reside. Las paredes están cubiertas de diagramas, anotaciones y recortes de periódico.
Una inspección a fondo revelará que todo son desvaríos de una mente enferma y que Peabody no tiene nada que ver con el robo, es una pista falsa.
Si los protagonistas investigan a los operarios que tienen permiso para acceder a la sala del Corazón descubrirán que uno de ellos no se ha presentado al trabajo y es imposible localizarle: Michel Clavier. Sus compañeros le describen como una persona afable y cordial, sin intereses políticos y contento con su trabajo. Vive en una torre de apartamentos de las afueras a la que se puede acceder por globo o por teleférico. Al llegar encontrarán su habitación revuelta y manchas de sangre casi imperceptibles en el suelo. Si son interrogados, los vecinos dirán que Clavier, con aspecto muy desmejorado, se marchó a visitar a su madre enferma acompañado por un familiar, un hombre alto y pálido. La madre habita en una vieja torre de la periferia, no vigilada por la milicia. El globo es el único medio de llegar, en este caso.
Se trata de una trampa, Clavier es un señuelo para despistar a los investigadores, ha sido secuestrado y hechizado para conducirles a una emboscada.
La torre en la que vive la madre de Michel Clavier está más allá del radio controlado por la ciudad. Se intentó establecer una línea eléctrica permanente con ella pero a esa distancia fue imposible mantenerla a salvo de los ataques de las criaturas. Los habitantes decidieron armarse por su cuenta para contener a los monstruos y se sabe que en un primer momento tuvieron éxito, pero hace ya mucho que nadie viaja allí, si no es estrictamente necesario. El globo aterrizará en la azotea y la primera sensación que tendrán es la de abandono. No hay signos de vida aunque pueden hallar un rastro reciente en el polvo. Si siguen las huellas descubrirán el cadáver de Clavier tirado en un pasillo varias plantas más abajo. En el momento en el que se acerquen a él, una docena de necrófagos se les echarán encima. La torre fue tomada hace tiempo por las criaturas y han establecido una madriguera en sus recovecos. Los monstruos no son valientes y escaparán en busca de refuerzos si se ven superados. El cuerpo del operario ha sido saqueado y no hay rastro de la placa de metal.
En realidad nunca la tuvo, pero los PJs pueden suponer que el misterioso hombre alto se la llevó al capturarle.
Descendiendo a través del edificio encontrarán una grieta que alberga la madriguera de los necrófagos y que conduce a la superficie. Hay varios cientos de esas criaturas viviendo en las ruinas como si se tratase de una colmena. Los protagonistas pueden optar por el sigilo, atacar frontalmente o seguir el rastro por el exterior usando el globo, pero sea como sea todas las pistas parecen conducir al nivel de la calle, donde nadie ha estado en varios cientos de años. Al menos nadie que haya sobrevivido para contarlo.
Al pie de la torre se encontrarán un escenario extraño y surrealista. El suelo es una lámina de piedra negra uniforme que se extiende en torno a edificios de los que en muchos casos sólo quedan entramados retorcidos de vigas de metal o fachadas acristaladas hechas añicos. Restos metálicos incinerados llenan las calles, algunos con esqueletos carbonizados amontonándose en su interior. Hay postes de gran tamaño que recuerdan a los faroles de Nueva Loddenham bordeando el camino y carteles con letras y números casi ilegibles. El más cercano, comido por la herrumbre, parece que pone algo como “Lond...”.
En este punto los jugadores deberían atar cabos y darse cuenta de que están en un escenario post-apocalíptico, e incluso adivinar el nombre de la ciudad.
Si siguen explorando, un resplandor de antorchas tras las colinas de las afueras les llamará la atención: la Ciudad de los Perdidos.
Tras más de un mes sin poder jugar debido a diversos motivos, nuestro grupo decidió retomar la actividad rolera con una partida improvisada. La tarea de dirigirla recayó sobre mí y lo que en principio surgió como una ocurrencia casual —escribir una aventura "medieval fantástica post-apocalíptica de horror sobrenatural"— se convirtió en un reto personal. Éste es el resultado, extraído directamente de los apuntes para la sesión.
LA CIUDAD FLOTANTE
Aventura para personajes de Embelyon de nivel 12.
INTRODUCCIÓN
(El nivel tecnológico está a caballo entre lo medieval y lo renacentista, aunque estéticamente recuerde más a una época victoriana distorsionada. No hay maquinaria a vapor, la electricidad es la energía preferida para automatizar todo tipo de tareas, incluso proteger las murallas exteriores. Es habitual llevar armas y armaduras. No hay armas de fuego. Existe la magia. Se adora a un único Dios.)
Nueva Loddenham es una ciudad de edificios altos y estilizados, rascacielos de decoración gótica que se extienden hacia el cielo oscuro y gris. En los días buenos se puede entrever el fulgor del Sol entre las nubes, pero lo habitual es que no haya mucha diferencia entre el día y la noche. Sus casi 100.000 habitantes viven en la penumbra.
La característica más relevante de la ciudad es que está construida en las alturas, directamente sobre las ruinas de torres antiquísimas erigidas por una civilización hoy olvidada. El espacio entre ellas se ha asegurado y pavimentado, al menos en la zona central. En las afueras hay que recurrir a plataformas bamboleantes, puentes más o menos precarios, teleféricos o cables por los que los habitantes se deslizan. También existe la posibilidad de llegar a los rascacielos más alejados en globo, una travesía no exenta de peligros.
Por debajo del nivel habitado, tras pisos cegados por escombros, se extiende un frente permanente de nubes venenosas que sofocan en pocos minutos a cualquiera que no vaya protegido. Mas allá hay criaturas espantosas y está prohibido aventurarse, tanto a través de las ruinas como descolgándose o en globo. Una caída es fatal.
Bombas automáticas suben agua desde las profundidades hasta la ciudad, donde se almacena en cisternas junto con la que se recoge de la lluvia. El alimento se consigue gracias a cultivos en las azoteas y también se cría una cantidad limitada de ganado. Las tareas cotidianas se realizan con maquinaria movida por energía eléctrica proporcionada por una reliquia arcaica llamada el Corazón.
Por la noche las avenidas se iluminan con faroles eléctricos, pero la gente permanece en sus casas debido a la niebla espesa y venenosa que asciende de las profundidades y obliga a los pocos transeúntes a llevar máscaras de gas. Otro motivo de que las calles estén desiertas es que en esas horas es cuando aparecen los monstruos, en especial los seres alados denominados gárgolas y los necrófagos que escalan los muros exteriores. Los guardias y los Inquisidores se encargan de combatirlos.
EL CORAZÓN QUE FLAQUEA
Los PJs serán convocados a la alcaldía con urgencia. No es la primera vez que se les llama en calidad de Inquisidores para resolver algún problema que no se desea que salga a la luz pública, ya sea purgar un edificio infestado de demonios o dar caza a un traidor. A la reunión asistirán el Alcalde Gerard Beagle, el Primer Teniente de Alcalde Edward Vess, Lady Diana Holdenbrock, Directora de la Sociedad Científica y el Barón Jean Blanchard en calidad de representante de la nobleza.
El alcalde les informará de la terrible noticia: el artefacto conocido como el Corazón se está debilitando. Los técnicos encargados de canalizar la electricidad que emite han detectado graves fluctuaciones y se teme que pueda llegar a apagarse en pocas semanas, quizá incluso días. La tecnología con la que se construyó es desconocida e imposible de duplicar. Todos saben lo que eso significa. Nueva Loddenham correría el peligro de sucumbir de hambre y frío, o lo que es más probable, ser arrasada por hordas de criaturas innombrables en cuanto cayesen las defensas.
La tarea del grupo será averiguar qué ha ocurrido y en particular si se trata de juego sucio. ¿Una conspiración interna? ¿Un endemoniado o un simple fallo humano? Se han barajado todas las hipótesis, desde la avería al sabotaje. Lady Diana no está convencida de esta última teoría, sobre todo porque las instalaciones donde se ubica el Corazón están a su cargo, sin embargo accederá a mostrárselo y asistirles en lo que necesiten. Deberán comenzar inmediatamente sus pesquisas.
El artefacto está situado en la torre más alta de la ciudad, en una cámara acorazada vigilada por un destacamento del ejército. Del recinto parten gruesos cables a través de los cuales se canaliza la energía emanada al resto de edificios. Si se le consulta sobre su origen o su funcionamiento, Lady Diana les explicará que ya se encontraba en su emplazamiento actual cuando Nueva Loddenham fue fundada. En su opinión la máquina alberga algún tipo de proceso natural, contenido y reforzado con magia, pero sólo son conjeturas.
El Corazón en sí es una esfera metálica de la altura de un hombre cubierta de losetas metálicas inscritas con símbolos arcanos. Uno de sus laterales tiene una abertura redonda, como un ojo de buey, a través del cual puede verse un núcleo de cilindros de diferentes tamaños. En su centro gira un gas blanco incandescente que parece latir mientras cambia de forma y relampaguea. Su brillo es tan cegador que para mirar en su dirección es necesario usar gafas ahumadas. No está permitido entrar en la cámara del Corazón, sólo los técnicos pueden hacerlo durante breves periodos de tiempo para sustituir el cableado que se quema. Aun así sufren de enfermedades y son reemplazados con frecuencia. Si los PJs desean estudiar el interior, lo harán bajo su propia responsabilidad.
Continuará...
PERSONALIDADES DE NUEVA LODDENHAM
Gerard Beagle, Alcalde: Un hombre con aspecto de profesor de universidad, alto, de pelo encrespado y revuelto que lleva gafas redondas. Está preocupado por el debilitamiento del Corazón y confía en el regreso de los globos mensajeros automatizados que ha enviado en todas direcciones. Recuerda que en su juventud su abuelo le habló de otras ciudades como la suya, e incluso de cuando se vivía en la superficie.
Edward Vess, Primer Teniente de Alcalde: Es un hombre joven de melena por los hombros, bien vestido. Duda de la efectividad de las medidas adoptadas por el alcalde. Cree que lo que está ocurriendo es un sabotaje y ha sugerido la creación de un grupo de investigación independiente.
Lady Diana Holdenbrock, Directora de la Sociedad Científica: Una mujer de pelo rubio recogido en un alto tocado, que viste ropas elegantes y va acompañada de una asistente personal (Helen Lacombe) y varios secretarios. Supervisa la maquinaria de la ciudad y teoriza sobre el origen y funcionamiento del Corazón. Cree que puede tener una vida limitada y ha abogado por la búsqueda de otras fuentes de energías para evitar que la ciudad perezca.
Barón Jean Blanchard: Joven y atlético, viste de forma impecable y le gusta alardear tanto de su riqueza como de sus conocimientos. Representa a la nobleza de la ciudad. Aspira a ser el nuevo alcalde y no desaprovechará la ocasión de achacar la situación actual a la ineptitud del actual.
Horatius Peabody: Antiguo consultor científico de la alcaldía, ahora loco. Sucio y andrajoso, merodea por el centro murmurando incoherencias mientras aprieta un puñado de papeles. Contará a quien quiera escucharle que el Corazón es peligroso, que está vivo y que la ciudad está condenada. Hablará también de cómo sus emanaciones malignas lo impregnan todo y atraen a las criaturas.
Wilhem Rahn, Lord de las Profundidades y Señor de Lankmoor: Alto y calvo, de piel blanca como la cera y modales exquisitos, viste con un abrigo largo y polvoriento. Hace casi un siglo que su nombre es sinónimo de terror, una presencia en la sombra que amenaza la ciudad. Para muchos es sólo una leyenda, ya que nadie le ha visto en décadas. Antigua personalidad y miembro del consejo de gobierno, fue desterrado por motivos poco claros y se sospecha que lidera a otros como él y a un número indeterminado de criaturas de la superficie.
Scribus, el programa de maquetación de código abierto, es una herramienta muy potente que puede asustar al recién llegado. Sin embargo tras la primera toma de contacto, más o menos traumática, no tardaremos en darnos cuenta de que dominando unos mecanismos básicos se pueden llegar a obtener resultados de calidad profesional. En este artículo haremos un repaso a grandes rasgos de las opciones más útiles a la hora de comenzar a maquetar nuestros proyectos roleros.
El diseño preliminar
El primer paso antes de comenzar a maquetar es contar con un diseño básico. Puede ser tan sencillo como un boceto a lápiz o tan detallado como un prototipo creado en GIMP. Sea como sea, el diseño preliminar nos facilitará el tomar decisiones como el formato de la página, la anchura de los márgenes o el número de columnas, que Scribus nos preguntará cuando creemos nuestro nuevo proyecto. Desde el punto de vista del estilo, crear un borrador, por rudimentario que sea, nos ayudará a aclarar qué queremos hacer con nuestro material. A menudo la imagen que tenemos en nuestra mente no es tan detallada como suponemos y los fallos de concepto sólo resultan evidentes cuando intentamos trasladarlos a la realidad.
Un buen punto de partida si no tenemos las ideas claras es hojear nuestros manuales favoritos para ver qué nos gusta de ellos. No se trata tanto de copiar sus maquetas como de descubrir la forma en la que los diseñadores solucionan los problemas más habituales, como colocación de tablas, distribución de imágenes, flujo de texto y demás. Los juegos de rol responden a unos códigos visuales muy concretos que no se dan en otros géneros y por tanto conviene conocerlos.
Creando un nuevo documento
En otros programas, la ventana para crear un documento nuevo no tiene demasiado interés y el usuario tiende a pasar por ella sin prestarle atención. En Scribus no es recomendable pulsar Aceptar sin más, porque nos encontraremos con una página en blanco con la configuración más básica, es decir, con la mayor parte del trabajo por hacer. Sin embargo, si comenzamos de nuevo y prestamos atención a la ventana de diálogo, veremos que tiene opciones tan interesantes como el número de páginas a crear, si deseamos generar automáticamente marcos de texto en ellas, y si es así, el número de columnas de los mismos. Eligiendo bien tendremos el esqueleto de nuestro manual montado al primer click.
Rejilla, márgenes y guías
Maquetar es en gran medida el arte de distribuir elementos en una página, una labor que las guías facilitan enormemente. Scribus, como muchos otros programas de diseño, permite ajustar los elementos a ellas, gracias a la opción Página > Adherir a las guías. Si nuestras páginas van a tener marcos de texto divididos en dos o más columnas, es una buena idea colocar guías siguiendo los márgenes interiores (los exteriores los genera el programa automáticamente). La opción Página > Administrar guías nos permite crearlas de manera automática o editar las ya existentes, aplicándolas a todas las páginas del documento. De esta forma será más sencillo alinear otros cuadros de texto (por ejemplo los de reglas opcionales), imágenes o tablas.
Propiedades
La ventana de Propiedades es una de las más útiles de todo Scribus. Pulsando F2 accederemos a los datos del elemento que tengamos seleccionado, ya sea posición, fuente y tamaño si es un texto, estilo y grosor si es una línea, color si es un dibujo, etc. Casi todas las funciones básicas que pueden realizarse con un objeto se controlan desde esta ventana, así que conviene tenerla a mano.
Capas
Otra ventana indispensable en proyectos complejos es la de Capas (F6). Cualquiera que haya usado un programa de dibujo sabe lo práctico que es distribuir los elementos en ellas, de manera que podamos bloquearlas o hacerlas invisibles en determinados momentos para facilitar el trabajo. Es de gran ayuda, por ejemplo, colocar las cajas de texto en una capa y las imágenes en otras. De esta forma evitamos que interfieran entre sí mientras las movemos por la pagina.
Páginas maestras
Una página maestra es una plantilla visual que se aplica a cada nueva página que creamos. En los manuales de rol es bastante habitual contar con páginas con fondos decorados diferentes para izquierda y derecha. El primer paso para lograrlo es crear una página con el estilo que deseemos y seleccionar después Página > Convertir a página maestra. A partir de ese momento con la opción Página > Aplicar página maestra asignaremos esa plantilla (u otra) a una página o a un grupo de ellas. Siguiendo con el ejemplo del manual de rol, aplicaríamos una página maestra diferente a las pares y otra a las impares. Editar > Páginas maestras nos mostrará una ventana donde podremos modificar las páginas que hayamos creado. Los cambios en ellas se aplicarán a todo el documento, como es lógico.
Un error habitual es colocar cuadros de texto en las páginas maestras, pensando que van a repetirse en todas las demás. Y es cierto que el cuadro se repetirá... pero NO será editable. Hay que pensar en las páginas maestras como decorados de fondo, no contenedores. Si queremos tener cuadros de texto vacíos en todas las páginas, es mejor diseñar una página normal con ellos y después crear tantas copias como deseemos con la opción Página > Copiar. (Aun así, es mejor automatizar este proceso al principio, ver la sección “Creando un nuevo documento”).
Marcos de texto
En Scribus si creamos los marcos de texto de forma automática desde la ventana de Nuevo documento aparecerán enlazados unos con otros sin necesidad de intervención por nuestra parte. Sin embargo es posible dibujar marcos de forma manual donde nos apetezca y enlazarlos seleccionando el primero, pulsando N y después pinchando en el marco de destino. En diseños complejos es útil activar la opción Ver > Ver cadena de texto, que mostrará con flechas la ruta que sigue el texto entre los diferentes marcos.
Pulsando el botón derecho, Propiedades, podremos acceder a todos los atributos de cada marco. Aunque es posible seleccionar un texto y editarlo individualmente, es más práctico acceder a la ventana Editar > Estilos, crear los que necesitemos para cada sección (encabezados, párrafos) de nuestro documento, y luego aplicarlos. Esto hará mucho más sencillo controlar cambios posteriores.
Imágenes
Insertar imágenes en nuestra maqueta es tan sencillo como dibujar un marco en el lugar elegido del documento, hacer doble click y seleccionar la imagen que queramos. A partir de aquí la mayor parte del trabajo se puede hacer pulsando con el botón derecho sobre ella. Hay opciones muy útiles como Ajustar imagen a marco y viceversa. El tamaño del marco es importante porque es una de las referencias que puede usar el texto para fluir alrededor. Si nuestra imagen aparece borrosa o pixelada, en este menú también encontraremos Configuraciones de vista previa > Resolución alta, que la mostrará a calidad completa.
(Recordemos que las imágenes deben tener una resolución mínima para obtener un resultado aceptable. Por ejemplo 150ppp es un buen punto de partida tanto para PDFs como para salida por impresora doméstica.)
El resto de las opciones de imagen las encontraremos en la ventana de Propiedades. En particular la sección de Forma nos permitirá controlar cómo fluye el texto en torno a ellas. Si pinchamos en Usar marco forma el texto tomará como referencia una serie de puntos en torno a la imagen. Esos puntos pueden modificarse pinchando en el botón Editar hasta lograr efectos complejos, por ejemplo el clásico “personaje rodeado de texto” de los manuales de rol.
Un apunte más sobre las imágenes. Colocar cada una en una capa independiente, para subirlas o bajarlas de nivel, ocultarlas o bloquearlas cuando hayamos terminado de trabajar con ellas, nos ahorrará dolores de cabeza.
Tablas
Dejamos para el final el punto negro de Scribus. No hay forma de endulzarlo, el único consejo que se puede dar es ignorar esta herramienta, que resulta incómoda y difícil de usar. Se espera que la siguiente versión del programa (la 1.6, la versión 1.5 es la rama de pruebas) tenga un gestor de tablas competente. Mientras tanto la mejor opción es crear las tablas que necesitemos en otro programa y luego importarlas como imagen vectorial SVG. Podemos, por ejemplo, diseñar nuestra tabla en LibreOffice y exportarla a PDF, para luego convertirla a vectorial con Inkscape. Un proceso que parece algo engorroso pero que funciona y a la larga nos va a ahorrar tiempo. Actualización de 2025: La nueva versión ya ha sido publicada y el editor de tablas por fin es funcional y más parecido al de otras aplicaciones.
Hasta aquí este rápido repaso. Espero que os sea de utilidad, al menos como primer acercamiento al programa. Hay muchas más secciones y subsecciones, pero las que hemos visto son, en mi opinión, las de uso “intensivo” mientras se maqueta.
Como decía al principio, Scribus es un gran programa y con algo de práctica se pueden lograr resultados excelentes que nada tienen que envidiar a los de las aplicaciones comerciales. Así que ¡adelante!
Publicado originalmente el 02-03-2016.
Había una chica en el club de rol
frankenrol . 15-01-2025
Era principios de los 90 y en el club de rol de mi barrio nos reuníamos cada fin de semana una veintena larga de chavales, de entre quince y dieciocho años. AD&D, Runequest y La Llamada de Cthulhu eran los juegos más populares. Vampiro: La Mascarada acababa de llegar a las tiendas y todavía no sabíamos lo que era Magic: The Gathering. Cuando empezamos éramos todo chicos, salvo una excepción. La única chica llegó casi en la inauguración, rellenó el pequeño cuestionario para saber qué ambientaciones le interesaban, y si sólo jugaba o también dirigía, y se unió a un grupo.
Nunca pensé en el rol como una actividad masculina, lo único que tenía claro es que era minoritaria. No me extrañaba ver a una chica allí, ni siquiera le dediqué dos segundos a pensarlo. Creía firmemente que una afición con tantas posibilidades debía ser compartida, así que cuanta más gente, mejor. Sin embargo los prejuicios calan antes de lo que uno cree y mis compañeros ya tenían otras ideas.
Ella era la “rara”, un término bastante irónico cuando cada uno de nosotros era un pequeño monstruito, más maniático y particular que el anterior. Con esa excusa comenzó una guerra solapada, encubierta como broma recurrente. Sus personajes se saboteaban y cosas como asesinar a sus mascotas o familiares (ella tenía predilección por las clases que llevaban animales) se convirtieron en algo habitual. Podría disculparlo diciendo que era la forma de jugar de unos críos o que todos pasamos por cosas similares, pero no era cierto. Éramos lo bastante maduros (o mínimamente maduros) como para interpretar personajes en aventuras complejas y dramáticas, los másters despóticos nos molestaban y exigíamos un respeto para nosotros y nuestros PJs. Por mi parte sabía que lo que hacían estaba mal, igual que lo sé ahora. Todos lo sabían. No hay excusa.
Pensándolo con frialdad, creo que nunca tuve dudas: tanto el hecho de considerarla rara, como el trato que se le daba, venía motivado porque era una chica. La mejor prueba era comparar el trato entre el resto de jugadores masculinos. Ni los que vinieron detrás ni ningún otro miembro del club tuvo que soportar las mismas pullas que ella. Podía haber alguna broma ocasional, pero nada sistemático. Nadie habría soportado que se le pusiese zancadillas constantemente o que se menospreciase a sus personajes. Algo así habría derivado en una discusión abierta, o si eras de los que preferían evitar el enfrentamiento, te habrías marchado, sin más. Para qué seguir en un lugar en el que te hacen sentir extraño y te dejan claro que no eres bien recibido.
Y esa es la conclusión final. Aquella chica dejó de venir, quizá por esos motivos, quizá por otros. Desde luego, los juegos de rol no fueron para ella sinónimo de diversión, al menos no como para el resto, y no creo que el recuerdo que le haya quedado sea igual de bueno. En el fondo deseo que encontrase, o montase por su cuenta, un grupo mejor y pudiese disfrutar de la afición como debe ser. Personalmente me arrepiento de haberme dado cuenta tan tarde de todo esto.
Sin embargo lo más triste de todo no es eso. Lo peor es abrir las redes sociales, veinticinco años después, y ver cómo a día de hoy siguen campando a sus anchas los mismos engendros adolescentes (y no tan adolescentes), machistas repartidores de carnets en sus respectivas aficiones o trabajos: videojuegos, rol, informática. Poniendo etiquetas y haciendo sentir incómodas o no bienvenidas a personas que sólo quieren dedicarse a lo mismo que ellos, lo que les gusta, sin que les molesten. No sé si es porque cuesta evolucionar o por otra explicación, la más simple: que una generación adoctrina a la siguiente y que si fuiste un crío inseguro y con prejuicios, vas a educar a críos inseguros y con prejuicios, más preocupados por señalar diferencias y usarlas como arma que por encontrar puntos en común.
Creo ya va siendo hora de superarlo, porque es lo correcto y para no sentir vergüenza de nosotros mismos dentro de un tiempo. Respeto, igualdad, tolerancia. Lo mismo que esperas para ti, para otros. No es tan difícil.
Publicado originalmente el 25-05-2018.
Aventura: Horrorama - Santa Claus is coming to town
frankenrol . 22-12-2024
En unas fechas tan señaladas, nada mejor que algo de terror para animar las aburridas veladas familiares. Inspirada en el clásico villancico navideño, esta aventura da un sentido nuevo a su inocente letra… al menos en apariencia. Os recuerdo que Horrorama es un juego de rol que se puede descargar gratuitamente desde esta misma web. Que lo disfrutéis.
La Navidad ha llegado a Spring Falls y las calles están llenas de luces y música. Ha pasado un año desde el desafortunado accidente de Rory Callahan y todo el mundo parece haberlo superado y olvidado. Vestido con el traje de Santa Claus que usaba en su trabajo en el centro comercial, se precipitó al río tras tropezar mientras volvía a su casa en Nochebuena. No hubo testigos, solo el saco con regalos que quedó junto a la barandilla del puente dio alguna pista de lo sucedido. A pesar de que se dragaron parte de la presa y el pantano, su cuerpo nunca fue encontrado. Al funeral en su memoria acudieron la mayoría de sus compañeros de clase, pero cuando las velas se apagaron y el tiempo pasó, su recuerdo se desvaneció con rapidez.
You better watch out
You better not cry
Better not pout
I'm telling you why
Santa Claus is coming to town
He's making a list
And checking it twice;
Gonna find out Who's naughty and nice
Santa Claus is coming to town
He sees you when you're sleeping
He knows when you're awake
He knows if you've been bad or good
So be good for goodness sake!
O! You better watch out!
You better not cry
Better not pout
I'm telling you why
Santa Claus is coming to town
Santa Claus is coming to town
-
Será mejor que tengas cuidado
Será mejor que no llores
Mejor que no hagas pucheros
Te diré por qué
Santa Claus viene a la ciudad
Está haciendo una lista
Y comprobándola dos veces
Descubrirá quién ha sido travieso y quién no
Santa Claus viene a la ciudad
Te ve mientras duermes
Sabe cuándo estás despierto
Sabe si has sido bueno o malo
¡Así que pórtate bien, por amor de Dios!
¡Oh! ¡Será mejor que tengas cuidado!
Será mejor que no llores
Mejor que no hagas pucheros
Santa Claus viene a la ciudad
Santa Claus viene a la ciudad
LA VERDADERA HISTORIA
Lo que solo unos pocos saben es que la muerte de Rory no fue accidental. Mientras regresaba caminando por su ruta de siempre, se topó con varios chicos de su instituto conduciendo a gran velocidad por la carretera. Se dedicaban a su pasatiempo preferido: beber cerveza, arrancar señales de tráfico y golpear buzones con bates de béisbol. Cuando las luces de los faros le iluminaron, se dieron cuenta de que había un testigo de sus andanzas. No les apetecía que se fuese de la lengua y les metiese en problemas con el sheriff, así que decidieron asustarle.
Haciendo chirriar las ruedas, aceleraron y persiguieron a Rory, que corrió tan rápido como pudo, tratando de llegar al otro lado del puente. Los gritos de los pasajeros del asiento de atrás para que le dejasen en paz no sirvieron de nada. Únicamente querían meterle el miedo en el cuerpo… pero al llegar a su altura, el bate de béisbol golpeó al chico con más fuerza de la que esperaban, haciéndole girar sobre sí mismo y caer por encima de la barandilla. Cuando salieron del coche para mirar, le vieron agitando los brazos antes de desaparecer en las aguas negras. Asustados por si les culpaban de aquello, arrancaron y se marcharon sin avisar a nadie para que le socorriese.
Lo que el conductor y su copiloto nunca contaron a sus amigos fue que visitar aquella carretera no fue casualidad. Fue el alcalde del pueblo, Richard Masterson, quien les dijo dónde podían encontrar a Rory, y les pagó cien dólares a cada uno para que le asustasen. Masterson había descubierto que el chico estaba interesado en su hija Sarah Jean y quería darle una lección por atreverse a poner los ojos sobre ella. No imaginaba que las cosas se les irían de las manos y le tirarían por el puente. Sin embargo la noticia de su desaparición no le quitó demasiado el sueño.
UN AÑO DESPUÉS...
Troy McIntire regresaba a su casa en Nochebuena con un pack de seis cervezas bajo el brazo. Odiaba aquellas fechas, en especial porque le recordaban aquel incidente del puente, hacía un año. Él no había tenido la culpa, ese chaval vestido de Santa tendría que haberse metido en sus asuntos. Todo el mundo sabía que los que se mezclaban con la hija del alcalde acababan mal. Es cierto que él le había golpeado con el bate, pero… ¿cómo iba a saber que esa barandilla estaba floja?
En ese momento un “ho ho ho” acompañado por una campanilla y una extraña música navideña sonaron a lo lejos. Miró alrededor y apretó el paso. Su barrio era solitario y mal iluminado, de casas baratas de una sola planta. Allí la Navidad se celebraba sin luces ni Santa Claus en las calles.
Al doblar la esquina, chocó de frente con una barriga hinchada, envuelta en un sucio traje rojo. El olor a cieno y descomposición le provocaron una arcada. Alzó la vista hacia la barba sucia y llena de musgo. No tuvo tiempo para preocuparse, porque un intenso dolor le hizo mirar hacia abajo, donde el filo de un machete oxidado se enterraba en su abdomen. “Has sido un niño muy malo, Troy”, dijo una voz gorgoteante.
NIÑOS BUENOS Y NIÑOS MALOS
Los protagonistas elegirán a quiénes interpretan (dos o tres fichas cada uno, como mínimo, porque van a caer con rapidez), pueden ser una mezcla de personajes del pueblo o recién llegados, periodistas de la gran ciudad que han venido a investigar el caso por su aniversario, el sheriff —que nunca se ha creído la versión del accidente, menos aún ahora que Troy McIntire ha desaparecido—, la directora del instituto, el bibliotecario local… Puede que incluso algunos de los que viajaban en el coche aquella noche. La única excepción es Jeoffrey Thombs, el conductor, y el único que sabe ahora del trato con el alcalde (el máster debería retrasar su muerte para que los jugadores puedan localizarle e interrogarle). Algunos merecerán morir más que otros, pero todos estarán en peligro. El máster debe recordar que en Horrorama es habitual perder personajes de formas horribles y no tener reparo en dejar un buen rastro de cadáveres.
ACABANDO CON LA MALDICIÓN
No hay una forma fácil de detener a Santa Claus. Aunque sea derrotado es muy posible que regrese de la muerte y siga matando, primero a los implicados directamente en su asesinato, después a los miembros de sus familias, uno por uno, y por supuesto, a cualquiera que se interponga en su camino. Los cuerpos se encontrarán sentados en los sofás de sus casas, colgados como macabros adornos de la fachada o envueltos como regalos al pie de los árboles, todos con un signo común: estarán decapitados y a su lado estará escrita con sangre la palabra “travieso”. Todo acabará la mañana de Navidad… pero resistir hasta entonces no garantiza la salvación: al año siguiente, Santa regresará para continuar donde lo dejó.
Es fácil deducir que es Rory quien está detrás de todo. Pueden suponer que es alguien que conoce el secreto y está haciendo justicia, pero cada vez quedarán más claros los aspectos sobrenaturales del caso. Si los protagonistas interrogan a suficientes personas pueden descubrir sus sentimientos por Sarah Jean, y obtendrán una pista más si registran su antigua taquilla en el centro comercial, ya que esconde una carta de amor que nunca llegó a enviar. La destinataria sólo está identificada por la inicial S en el sobre. Si descubren quién es y se la hacen llegar, Santa Claus desaparecerá… ¿para siempre?
AMENAZAS
Santa Claus (Rory Callahan, fallecido):Con la barba sucia y los ojos amarillentos, la piel grisácea, hinchado y con olor a putrefacción, tiene el aspecto de haber pasado sumergido en un pantano mucho tiempo. Vestido con un ajado traje rojo, siempre húmedo y cubierto de musgo, perseguirá a todos los que él considere “malos” dejando un rastro de pisadas cenagosas. Arrastra una bolsa roja llena con varias cabezas decapitadas. Usará cualquier método a su alcance para acabar con sus víctimas, con preferencia por las armas de filo y las muertes sangrientas y truculentas.
FIS 7 MEN 3 PER 1, Drama 3
Ataques: Cuchillo (Herida Leve), Machete (Herida Seria)
Especial: +1 a Drama por cada víctima. +1 a Drama por cada muerte especialmente gore o creativa. Puede sacrificar un punto de Drama para regresar de la muerte o aparecer en un lugar inesperado. Las armas normales sólo le hacen heridas de tipo Rasguño, salvo si está en contacto con el agua.
Hace mucho, mucho tiempo, un mago cometió una errata al realizar un hechizo y creó un objeto poderoso y temible: la Bolsa de Gatos Infinitos.
Maravillado, pero también horrorizado, se dio cuenta de que en malas manos podía provocar la destrucción de todos los reinos conocidos en una avalancha de michis. Por eso buscó la ayuda de una valerosa -y asequible- compañía de aventureros para enterrar la bolsa muy lejos.
Multitud de peligros les esperan en su viaje a través del Bosque de Árboles Rascadores y el Pantano de las Bolas de Pelo. Su objetivo: las profundidades del Monte Felino, donde miles de ojos brillantes acechan...
"¡Ronroneos! ¡Ronroneos en los abismos!"
Bolsa de Gatos Infinitos (Objeto Mágico Legendario): Indestructible. Tiene el aspecto de una pequeña bolsa de cuero cerrada con un cordón dorado con borlas.
El portador de la bolsa puede meter la mano y sacar un gato de un color y edad aleatorios, a un ritmo de uno por turno.
Si la bolsa se deja abierta y sin supervisión, un gato saldrá de ella cada minuto. Esto no ocurrirá si hay alguien mirando.
Una vez al día, el portador de la bolsa puede abrirla y hacer sonar un cuenco delante. Al instante comenzarán a salir de ella 1d100 gatos hambrientos y furiosos, que rodearán a cualquiera que tengan a la vista, maullando sin descanso para que les dé su comida. Si no deja todo lo que está haciendo para hacerlo, se le echarán encima y le atacarán con afilados zarpazos y mordiscos.
Para celebrar este Halloween, nada mejor que una serie de one-shots de corte terrorífico, repletos de sangre, violencia y a ser posible mucha diversión. Estas aventuras están pensadas para Horrorama, pero pueden ser adaptadas con facilidad a cualquier sistema, sea de temática slasher/horror o no.
Los protagonistas viajan por carretera a través de Estados Unidos y se detienen a pasar la noche en Harrowville, un pequeño pueblo de Carolina del Sur de escasamente tres mil habitantes. Maizales, granjas, avenidas amplias y despejadas, la clásica estampa americana. Mientras cenan algo en un minúsculo hotel cercano a la calle principal, nota que los lugareños actúan de forma extraña. Varios se quejan de dolores de cabeza y otros parecen estar aturdidos, con la mirada perdida. Tras irse a dormir, les despertarán ruidos de cristales rotos, gritos y chirrido de frenos. Al asomarse a la ventana verán que todo el pueblo parece haber caído en la locura, hay gente peleando y destruyendo todo lo que encuentran a su paso. Tienen los ojos enrojecidos y echan espuma por la boca, como si tuviesen la rabia.
Los rabiosos atacarán a los protagonistas a simple vista y sin provocación. No usarán armas, intentarán estrangular, golpear, arañar o desgarrar. No son muertos vivientes ni tienen problemas para moverse, de hecho corren en dirección a cualquiera que vean. Sólo parecen personas en un ataque de furia descontrolado. Si se les toma las constantes se verá que tienen una fiebre alta y el corazón les late a mucha velocidad.
Salir del pueblo será un reto, hay miles de personas arrasándolo todo, coches cruzados en la calle, incendios y un caos total. Los escasos centenares de personas normales que quedan tratan de resistir atrincherándose o cogiendo sus coches para tratar de llegar a la autopista. Las carreteras están colapsadas y los rabiosos aprovechan los atascos para acorralar y destrozar a los ocupantes de los vehículos.
Si los protagonistas tratan de encontrar el origen del brote, está en el agua. Alguien ha estado introduciendo un compuesto químico en los depósitos, a ellos no les ha afectado porque no han tomado bastante. También se han salvado todos aquellos que han preferido el agua embotellada (o el alcohol). Al dar con la pista del agua podrán usar las cámaras de tráfico para dar con el causante. Se trata de un médico del hospital local, despedido a causa de su obsesión con los virus y las bacterias, que ahora ha decidido vengarse creando una plaga como las que antes vaticinaba. Tiene una vacuna en su poder que evita contraer la rabia, pero no existe ningún suero que revierta a los afectados a su estado normal. Está escondido en la sala de control de la presa cercana, rodeado de operarios rabiosos, y si se ve acorralado amenazará con abrir las compuertas y anegarlo todo.
Rabioso:Personas normales a las que el virus ha convertido en locos furiosos. Atacarán a cualquiera que se cruce en su camino y destrozarán todo lo que encuentren alrededor. Sin embargo no son estúpidos, no se pelearán entre ellos si pueden encontrar víctimas más fáciles. Uno por uno quizá no sean tan terroríficos, pero los hay a miles.
FIS 4 MEN 2 PER 1, Drama 1
Ataques: Puñetazos, Mordiscos, Rasguños (Herida Leve)
UN PAYASO DE MÁS
Los protagonistas son un grupo de atracadores que ha decidido aprovechar Halloween para dar el golpe definitivo. Vestidos con traje y máscaras de payaso, han tomado al asalto uno de los bancos más importantes del centro. Su intención era entrar, obligar al director a abrir la caja y salir con rapidez. Sin embargo alguien ha tocado la alarma silenciosa y la policía acordona la manzana antes de que puedan huir. Ahora se encuentran atrapados con veinte rehenes. Los francotiradores que les vigilan desde el exterior pronto descubren algo inquietante: además de los atracadores, otra persona con máscara de payaso aparece de cuando en cuando por las ventanas. Su presencia se hará evidente cuando los rehenes, y algunos de los protagonistas, comiencen a aparecer asesinados de maneras horribles.
Como se puede deducir, entre los rehenes retenidos en el banco hay un asesino psicópata. Puede estar en el grupo principal o haberse quedado rezagado y estar escondido en alguno de los despachos o en cualquiera de los recovecos del edificio. Aprovechará su aspecto de persona corriente y el caos inicial para moverse e ir y volver sin ser visto. Los momentos clave serán cuando se haga de noche, cuando el FBI corte la corriente del banco, o cuando los rehenes tengan que ir al baño. Cualquier persona que se quede a solas correrá peligro.
Mientras tanto los protagonistas deberán ganar tiempo hasta que sus socios en el exterior pongan en marcha el plan B. Se trata de perforar un viejo túnel de servicio del metro, ahora clausurado, y llegar hasta el sótano del banco. Si sobreviven al asesino y a un posible asalto de los SWAT, podrán escapar por allí con el botín.
Payaso psicópata:Con el aspecto de una insulsa persona normal, uno oficinista o un contable cualquiera, aprovechará cualquier oportunidad para escabullirse, ponerse su máscara y asesinar a cualquiera que sea lo bastante estúpido para caminar solo.
FIS 4 MEN 5 PER 3, Drama 2
Ataques: Cuchillo (Herida Leve)
Especial: +1 a Drama por cada víctima, +1 a Drama cada vez que evite ser detectado.
EL HOTEL DEL ACANTILADO
En el pequeño pueblo de Ridgeview existe un hotel, construido en los años 20 sobre acantilado que domina la playa. Es conocido desde hace décadas por ser foco de actividad paranormal, pero últimamente los ruidos de pasos y las figuras en sombra al final de los pasillos han dejado paso a empujones por las escaleras y lanzamiento de objetos afilados. La dirección del hotel está preocupada por la seguridad de los huéspedes y ha contratado a los protagonistas para que descubran qué está pasando y por qué ha ocurrido este cambio.
Los protagonistas son un grupo de investigadores paranormales, con una particularidad: cada uno de ellos cuenta con un poder psíquico que le ayudará a realizar su trabajo. Los poderes a elegir son los siguientes (es posible repetir dentro del grupo):
Médium: El usuario puede ver a los espíritus y comunicarse con ellos, con mayor o menor claridad, a discreción del Máster.
Clarividencia: El usuario puede encontrar personas, vivas o muertas, y tener información, normalmente poco clara, sobre eventos pasados o futuros.
Psicometría: El usuario puede tocar un objeto y obtener información de su pasado, en qué episodios se vio envuelto, sobre todo si fueron violentos o traumáticos. Normalmente la visión será parcial y confusa.
Lectura del aura: El usuario puede ver un aura alrededor de las persoans, lo que le ayuda a saber el estado de ánimo de alguien o si está mintiendo, por ejemplo. También puede detectar lugares con presencia de fantasmas o donde se hayan cometido crímenes.
Exorcismo: El usuario puede expulsar entes paranormales de una estancia, trazar círculos para impedirles el paso, sellar puertas o ventanas, y en el caso más extremo, hacer que abandonen a una persona a la que hayan poseído o a la que estén acosando.
Los poderes están asociados al atributo Mente y el Máster indicará el nivel de dificultad de la tirada, dependiendo de la información que se desee obtener, la tarea a realizar o del poder del espíritu al que se enfrenten.
En el hotel habitan varios espíritus, que pueden dar falsos positivos a los investigadores a medida que recorren sus habitaciones. En el segundo piso se encuentra el fantasma de una niña de seis años que murió de tuberculosis. Su foco es un cepillo para el pelo con mango de plata que le perteneció. Es inofensiva y puede dar información sobre un “espíritu oscuro” que ha resurgido. En las cocinas reside el fantasma de un cocinero italiano que murió apuñalado en una disputa por una deuda de juego. Es un caso conocido que apareció en los periódicos. Su foco es su anillo de compromiso, que quedó atascado en el sumidero cuando retiraron el cadáver. Si es enterrado en su tumba o en la de su mujer, este espíritu podrá descansar en paz.
Por último en todo el hotel se notará una presencia oscura, que hará parpadear las luces, moverá objetos, dará portazos y parecerá amenazar a los investigadores. Cuando llegue la medianoche se volverá violento, manifestándose como una sombra que lanzará cuchillos u objetos pesados, como lámparas, sobre los presentes. También intentará sofocarles mientras duermen o empujarles por las escaleras. Si rastrean su procedencia, pueden averiguar que los dueños han realizado una ampliación para construir un nuevo mirador.
Aparentemente no hay nada fuera de lo común en la obra, pero si indagan descubrirán antiguas marcas de palanca en una enorme roca plana del suelo. Si la desplazan verán que tapa la entrada a un pasadizo natural en la roca. La galería, húmeda y resbaladiza, conduce a una caverna que se inunda cuando sube la marea. Encadenados en la pared más alejada hay varios esqueletos. Se trata de mujeres jóvenes desaparecidas en los años 20, víctimas del constructor original del hotel, la misma figura oscura que ha estado acechándoles. Si se llevan los esqueletos y les dan sepultura lo debilitarán lo bastante como para expulsarlo de forma permanente del lugar, pero no será una tarea fácil. En la caverna el espíritu oscuro es muy poderoso y tratará de retenerles, haciéndoles caer, arrastrándoles bajo el agua o bloqueando su salida para que la marea les ahogue.
Espíritu Maligno:En vida era una persona cruel y manipuladora que se volvió a las artes oscuras para intentar prolongar su poder después de su muerte. Secuestró, torturó y asesinó a varias chicas para lograrlo, ahora se alimenta de sus almas encadenadas. La obra reciente le permitió escapar y volver a embrujar su antiguo hotel.
FIS 0 MEN 6 PER 5, Drama 3
Ataques: Consumir Vida (Herida Seria)
Especial: +1 a MEN por ataque que realice con éxito. Inmune a los ataques físicos normales, sólo se le hiere por medio de un exorcismo con éxito, cada uno le resta -1 a MEN, si llega a cero resulta destruido. Tiene tres esqueletos de sus víctimas encadenados, cada esqueleto liberado le resta -1 a MEN.
Publicado originalmente el 31-10-2017.
Microcuento: Mi nombre es...
frankenrol . 16-09-2024
Existe un lugar donde van todas las cosas perdidas. Una ciudad hecha con montañas de juguetes rotos, llaves, carteras, paraguas. Un océano de teléfonos móviles con sus pantallas verdosas apagándose y encendiéndose. Hay libros dejados en el metro, monedas, notas de todos los tipos y colores. También a lo lejos pueden verse infancias, voluntades, esperanzas, sueños... alegrías aleteando en bandadas grises.
Incluso hay personas, caminando solitarias por esas calles sin saber muy bien dónde están.
Sobre ese horizonte de rascacielos formados por cosas viejas se abre un cielo oscuro y turbulento. Un remolino que de vez en cuando absorbe aquí y allí alguno de los objetos, si por casualidad son recuperados por sus dueños.
¿Y cómo lo sé? Porque yo he viajado allí, al abismo, en busca de una niña de cabellos rubios y ojos grandes. Para conseguirlo he dejado mi trabajo, he quitado mi nombre del buzón, he abandonado a mis amigos. He borrado cada fragmento de mí de la mente de otros hasta desvanecerme. Y ser nada.
Pero cuando la encuentre tendré que volver de alguna manera, y sólo hay una llave para escapar del olvido: que alguien piense en mí. Por eso te he mandado esta carta. Ahora me conoces. Y aunque sólo sea un segundo me imaginarás allí abajo, mirando hacia las nubes, al torbellino, con ella abrazada a mí, dispuesto a emprender el vuelo. Sólo falta una cosa.
Mi nombre es...
Publicado originalmente el 27-02-2015.
10 consejos para iniciar en los juegos de rol
frankenrol . 08-09-2024
Antes o después es inevitable que alguno de nuestros conocidos, parientes o amigos nos pida, lleno de buena voluntad, que le expliquemos qué es eso de los juegos de rol. Peor aún, nos propondrá que hagamos una partida para conocer de primera mano esa afición que tan bien le hemos presentado a lo largo de los años. Si nos hemos pasado décadas organizando sesiones los fines de semana, coleccionando libros y asistiendo a jornadas, por algo será, ¿no?
Una partida de iniciación es muy diferente a una convencional. En una partida de iniciación presentas el rol a un público con un interés limitado y que desconoce tanto la terminología como los conceptos más básicos. Quizá ni siquiera estén familiarizados con la fantasía y la ciencia ficción, más allá de lo que puedan haber visto en el cine y la televisión. No ejerces sólo de narrador, tu objetivo es “vender” la afición de la mejor forma posible. Y es probable que sólo tengas un intento.
Existen algunos puntos básicos a tener en cuenta que pueden ayudarnos a salir de este trance airosos:
Facilita la toma de contacto: Debemos asumir que algunos aspectos de nuestra afición puede intimidar al recién llegado, empezando por los dados poco comunes, la pantalla o la pila de libros que solemos acumular al borde de la mesa. Un novato puede pensar que debe aprender todo aquello para jugar y eso le hará tener una predisposición negativa hacia la partida. Una forma de evitarlo es tener preparado sólo lo que vayamos a utilizar, minimizar los tecnicismos e ir presentando el material a medida que sea necesario. Si hay que recurrir a los manuales, debemos convertirlos en algo interesante de ver y consultar, no en amenazantes libros de texto.
Minimiza el tiempo de explicación de las reglas: Una diferencia importante entre un juego de mesa convencional y un juego de rol es el tiempo necesario para explicar el reglamento. Aunque en el rol se cubren infinidad de aspectos más, para alguien que está iniciándose lo único importante es ¿qué tengo que saber para empezar a jugar? Si el tiempo hasta que llega la diversión se alarga, la sesión va destinada al fracaso. Otra duda habitual será ¿va a ser muy difícil? ¿Debo memorizar todo lo que se está diciendo? Como anfitriones debemos entender que no estamos enseñando un juego concreto sino el concepto de “juego de rol”. Por tanto es preferible que el sistema elegido sea sencillo de entender e intuitivo. Por mucho que nos guste, no es necesario explicar la creación de personajes, el sistema de magia o la experiencia, si no se van a utilizar.
Elige una ambientación accesible: Aunque vivimos en una época en la que la fantasía, la ciencia ficción y los superhéroes están omnipresentes, eso no significa que nuestros jugadores vayan a ser expertos en ninguno de esos temas. Puede que ni siquiera tengan un conocimiento básico y sólo hayan visto un puñado de películas, sin recordar datos concretos de ninguna de ellas. La ambientación que escojamos para una partida de iniciación debe poder explicarse en poco tiempo y funcionar según conceptos que resulten familiares. Hay que tener en cuenta que ellos van a ser los protagonistas y van a moverse en ese mundo, no sólo deben sentirse identificados con sus personajes sino ser capaces de imaginar sus motivaciones en ese entorno.
No usurpes las funciones del jugador: Una manera habitual, y errónea, de “facilitar” las cosas para los jugadores novatos suele ser que el máster les lleve de la mano y juegue por ellos. Cuando llega el momento de emplear las reglas, es él quien coge la hoja de personaje y lanza los dados, o lo reduce todo a “tú simplemente haz una tirada y yo te digo si lo has logrado”. Esto tiene varios aspectos negativos, en primer lugar que un juego de rol implica no sólo interpretar sino también conocer un sistema y utilizarlo. Si usurpamos una parte de la experiencia, no sólo se la robamos al jugador sino que le transmitimos la idea de que no es capaz por sí mismo. Y a nadie le gusta tener esa sensación cuando intenta algo nuevo. La manera de evitarlo es elegir correctamente, cualquier juego que no pueda ser entendido y jugado sin ayuda en poco tiempo no es un buen juego de iniciación.
Conoce a tu público: En todas las partidas es importante conocer a los jugadores, pero en las de iniciación es vital. Debemos saber el grado de predisposición que van a tener, qué conocimiento poseen de la fantasía o la ciencia ficción… En definitiva, si están cerca del perfil de un jugador de rol y han venido por voluntad propia o son “paracaidistas” que han caído en nuestra mesa arrastrados por sus amigos o por puro azar. Si es posible, hay que informarse antes y preparar la partida en consonancia a su nivel y gustos, pero si no es así, la fantasía medieval o los clásicos del cine de acción y aventura suelen ser una apuesta segura.
Individualiza y da pie a todo el mundo: Relacionado con el punto anterior, en los grupos de iniciación es habitual que nos encontremos con una o dos personas muy motivadas y otras que tienen un interés más limitado. Es importante identificarlos desde el principio y personalizar la atención hacia cada uno de ellos, tanto a la hora de explicar las reglas como al describir la ambientación. Hay que dar oportunidades de intervenir a los menos predispuestos y facilitar que puedan hacer preguntas, si tenemos la sensación de que no han entendido algo. Sobre todo debemos evitar forzar la participación, cada jugador es diferente y tiene su ritmo, debemos dar pie a que entren en las situaciones, no arrastrarles a ellas.
Asume tu papel de anfitrión: Una partida de iniciación no se rige por las mismas normas que una normal. Como máster no buscamos sólo contar una historia, tenemos que ser embajadores de una forma de ocio, hacerla atractiva suavizando sus aspectos más difíciles y lograr que los jugadores se diviertan en el proceso. Eso se traduce en tener cierta manga ancha con ellos, no importa si no captan las reglas del todo o no siguen nuestra trama como estaba previsto. De hecho debemos estar dispuestos a cambiarlo todo si es necesario y no sufrir por ello. Más que directores de juego debemos ser anfitriones, y nuestra función principal en ese papel es lograr que nuestros “invitados” tengan la mejor experiencia posible.
Haz sesiones cortas pero emocionantes: El tiempo con el que contaremos será limitado, así que debemos pensar como lo haría un guionista de cine. En las pocas horas de las que disponemos debemos presentar la situación, implicar a los protagonistas en la trama y llevarles hasta un desenlace satisfactorio. Por el camino deben vivir suficientes emociones como para que no se aburran y acaben pensando ¿qué estamos haciendo aquí? En las películas eso se soluciona manteniendo el ritmo a base de escenas de investigación, aparición de enemigos, intriga. No se trata de sacrificarlo todo por la acción, pero sí de ser conscientes de que los jugadores esperan vivir una aventura (o al menos deberían hacerlo).
Aprovecha los puntos fuertes del rol: Un juego de rol ofrece una experiencia que combina creatividad, interpretación y “sense of wonder”, capacidad para sorprender y maravillar a los implicados. Es por eso que es una forma de ocio tan diferente, y esos son los puntos que debemos explotar. El jugador recién llegado se encontrará inmerso en una historia viva, que evoluciona según sus propias acciones y las de sus compañeros. Ese tipo de interacción no se da en juegos de mesa ni en videojuegos, donde todo está prefijado, en mayor o menor medida. Como directores de juego debemos aprovechar esa libertad, hay que demostrarles que no existe ningún límite, porque en los juegos de rol si se puede imaginar, se puede vivir.
Cierra con un buen final: No hay nada peor que una historia que queda a medias y por eso una partida de iniciación hay que terminarla correctamente. Resulta muy difícil en una afición como la nuestra, pero hay que esforzarse en medir bien los tiempos, para no tener que estirar el horario o cerrar la aventura a trompicones. Sobre todo, debe resultar un “buen final”, lo que no implica que la historia acabe bien, sino que la conclusión sea satisfactoria. Lo ideal sería que los héroes se impusiesen sobre las adversidades y existiese sensación de triunfo, pero aunque no sea así, si es el final es intenso y emotivo será suficiente. La mejor señal es si les deja con ganas de más, pero eso nos lo dirán ellos mismos, si todo ha salido bien.
Publicado originalmente el 15-04-2017.
El Rey Rojo
frankenrol . 13-06-2024
Curiosidades de Constantine, la película: El símbolo que Constantine lleva tatuado en los brazos (un triángulo con llamas en su interior, con tres flechas partiendo de él) es el Rey Rojo Perfecto, también llamado Sulfuro de los Filósofos, según un tratado de alquimia escrito por Eugenius Philalethe en el siglo XVII: "El Espejo de la Verdad". Probablemente ese sea el motivo de que el investigador de lo oculto lo utilice para lograr que el ángel Gabriel se materialice. El sulfuro rojo era una mezcla de sulfuro y mercurio, sustancias que se identifican respectivamente con el alma y el espíritu, mientras que el triángulo representa el fuego, el poder y la divinidad.
Publicado originalmente el 16-06-2007.
Foto: Collage de realización propia.
Por qué escribir juegos de rol baratos y accesibles
frankenrol . 03-06-2024
Hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia rolera muy lejana, decidí empezar a jugar AD&D. Yo no sabía casi nada sobre juegos de rol, pero una de las primeras cosas que descubrí es que no necesitaba uno, sino tres libros para hacerlo: el Manual del Jugador, el del Dungeon Master y el Compendio de Monstruos. Por suerte, con los años eso ha cambiado y… ah, pues no. Eso sigue igual.
Cuando diseño un juego de rol siempre me planteo una serie de objetivos, quizá inspirados en aquella primera sorpresa (decepción) o en las horas que pasé en el club de rol, rodeados de básicos y suplementos, ya fuesen de D&D, Runequest o Rolemaster. Manuales que nos costaba conseguir y que el director de juego tenía que estudiar como si se presentase a unas oposiciones para notario. No es algo que resulte muy atrayente, sobre todo cuando lo que en realidad te apetece es protagonizar tu película o novela de fantasía favorita con tus amigos alrededor de una mesa.
Con todo esto en mente, mis prioridades al empezar a escribir suelen ser las siguientes:
Que el juego sea corto.
Que sea fácil de entender.
Que dé muchas posibilidades con unas reglas sencillas.
Que use dados corrientes d6.
Que sea gratuito o muy barato.
Que el juego sea corto
Más páginas no significa mejor, eso es algo que los juegos indies han demostrado en los últimos años y que resulta muy inspirador, además de todo un reto. Condensar una ambientación entera, un sistema y el “sense of wonder” suficiente en unas pocas hojas es un desafío. Pero no se trata únicamente de un objetivo artístico sino también de un enfoque práctico: los jugadores no disponen del mismo tiempo que tenían antes para leer (y tratar de comprender) reglamentos interminables. O puede que lo tengan, pero lo valoran de manera diferente, porque la época también lo es. Si prefieren lanzarse a pelear con monstruos directamente esta misma tarde, y no dentro de varias semanas cuando alguien ya sepa cómo van los manuales, está bien.
Que sea fácil de entender
Hay jugadores de muchos tipos y no podemos asumir que todos van a llegar a nuestro manual con el mismo grado de habilidad y conocimientos sobre el rol. Nuestro juego debe ser fácil de entender para un novato, lo suficiente como para que se sienta impulsado a explicárselo a otros y montar una partida. Si las reglas se pueden recordar de memoria, mejor todavía. No hay nada más opuesto a la emoción de la aventura que tener que parar a consultar tablas cada dos por tres, o tener que recurrir al “ya te digo yo qué dado tirar”. Por otra parte, para los propios escritores, siempre debemos recordar que sencillo no es sinónimo de básico o simplón. Unas reglas bien diseñadas pueden (deben) ser claras e intuitivas, y al mismo tiempo capaces de dar mucha profundidad.
Que dé muchas posibilidades con unas reglas sencillas
Unido a lo anterior, llegará un punto en el que los jugadores se plantearán si pueden hacer algo diferente con el mismo sistema. Si pueden incorporar otras ambientaciones, interpretar su serie o saga de libros favorita, expandir las reglas para ello o crear otras nuevas de cero… porque lo que les ofrece el juego básico se les ha quedado pequeño. Esto no solo es normal sino algo deseable. Como diseñadores, si logramos que nuestro reglamento tenga personalidad pero además sirva para más cosas, será todo un triunfo. Pero debemos hacerlo siendo conscientes de que a la larga lo abandonarán para seguir jugando a algo más grande y elaborado, y eso también estará bien.
Que use dados corrientes d6
Este punto tiene una explicación muy sencilla y se une con el siguiente: no todo el mundo tiene acceso a “dados de rol”, en muchos lugares son difíciles de adquirir o sus precios están disparados. Y no hablemos ya de que todos los jugadores tengan los suyos propios. Los dados de 6 caras, sin embargo, están por todas partes y se pueden conseguir por muy poco dinero. A nivel de reglas, además, se pueden hacer muchas cosas interesantes usándolos, así que todos son ventajas. (Y mi título preferido para enseñar a jugar a rol, Star Wars D6, los utiliza, así que no hace falta más justificación).
Que sea gratuito o muy barato
Puede parecer un contrasentido reflotar cada cierto tiempo el debate sobre si se puede vivir de escribir rol y después defender la creación de juegos gratuitos o low-cost. Sin embargo todo está relacionado. Primero, la razón más simple, hay quien no tiene recursos o tiene que priorizar en qué gasta su dinero, pero quiere jugar. ¿Por qué no ponérselo fácil?
Segundo, en un mundo en el que todo está pirateado y colgado en PDF en internet, hay que amoldarse. Quizá un juego en formato físico por 5 o 10 euros sí que sea viable si lo hacemos con calidad suficiente, como una pequeña obra de arte. Ya ha ocurrido antes, así que no es imposible.
Tercero, personalmente me interesan más los minijuegos baratos que los juegos de cientos de páginas porque creo que son un puente perfecto para atraer a más personas a la afición y así, a la larga, ampliar el mercado. Pagar 40 o 50 euros por un manual básico siempre me parecerá una locura, pero eso ya es una decisión individual que dejo a cada cual. Como mínimo mi objetivo será ofrecer una alternativa asequible e igual de divertida, juegos modestos en cuanto a número de páginas y presentación, pero grandes en contenido y posibilidades. Y si así somos más en este mundillo, solo puede redundar en algo bueno.
La Lanza del Destino vuelve a estar de actualidad gracias a una aparición estelar en la película Constantine. Este objeto, a caballo entre lo mitológico y sagrado, tiene el supuesto poder de garantizar la victoria al que lo posea, y ha sido codiciado por césares, emperadores y líderes de todas las épocas.
De la "lanza" solo queda en realidad la punta, partida en dos y unida con dos fundas, una interior de plata y otra exterior de oro, ambas grabadas. En el centro de la punta hay anudado con alambres de plata otro objeto, con apariencia de clavo estilizado. Su propietario original fue el legionario romano Longinos, que segun la tradición asestó el golpe que estaba profetizado en el costado de Cristo en la cruz. Este hecho fue el que convertió a la Lanza del Destino en un artefacto de valor incalculable, similar al Santo Grial.
Como todo objeto legendario, la lanza tiene una historia larga y tempestuosa. Se dice que fue llevada por Longinos hasta su muerte, momento en el que pasó a otro legionario romano, Mauricio, jefe de la primera legión cristiana. Su nombre aparece todavía inscrito en la funda interna de plata. A partir de ahí al parecer fue utilizada por varios césares romanos, emperadores y reyes hasta llegar a Carlomagno, que la usó para legitimar su Sacro Imperio Romano.
Finalmente la lanza terminó en Viena tras un intento fallido de Napoleón de apoderarse de ella. Permanecería en un museo hasta 1938, año en que Adolf Hitler anexionó Austria al Tercer Reich y mandó trasladarla a Nuremberg. Hitler conocía su historia y anhelaba poseerla, junto a otras reliquias, porque esperaba que le ayudasen a lograr la victoria. Escondida en un bunker para protegerla de los bombardeos aliados, la lanza fue finalmente recuperada por un soldado americano en los últimos días del nazismo. Actualmente ha regresado a Viena, donde permanece en la vitrina de un museo, aunque hay quien duda que sea la lanza original. Se ha acusado a las SS de sustituirla por una copia para ponerla a salvo o a los americanos de no devolver la verdadera a Austria al final de la guerra.
Aunque nunca se ha dado permiso para realizar una prueba con carbono-14, los últimos análisis que se le han realizado apuntan a que el objeto que se guarda en Viena no fue creado en el siglo I, sino más bien en la época de Carlomagno. Otras partes, como el clavo central o las fundas, son de periodos diferentes, pero ninguno que se sepa se remonta a la época de Jesucristo.
Sea como sea, la Lanza del Destino sigue perteneciendo a la historia y despierta todavía la imaginación de investigadores, escritores y directores de cine.
Entre la pila de viejas revistas Dragón que guardo en mi armario hay dos fanzines que destacan por su aspecto tosco y amateur. Las portadas están dibujadas a mano, la edición es en folios grapados y la maquetación no sigue ningún principio lógico ni de estética. Las imágenes están borrosas, básicamente porque eran recortes pegados y fotocopiados. Todos los años los rescato, paso sus páginas y me entretengo con los artículos, aunque estén desfasados y hablen de juegos de rol o videojuegos que nadie ha tocado en mucho tiempo. Pocas veces he disfrutado tanto, y he estado tan orgulloso, como cuando sacamos esos fanzines.
Dudo mucho que hubiese ninguna intención económica cuando la idea surgió en nuestro club de rol y nos pusimos a escribir. Supongo que estábamos inmersos en una afición que nos encantaba y queríamos compartirla, de alguna manera. También éramos muy inocentes, no pensábamos en si habría un público dispuesto a leernos, y tampoco teníamos ninguna forma de promocionarnos. La distribución se limitó a dejar varias pilas de ejemplares en las escasas tiendas especializadas de nuestra zona, después de hablar con los dueños. El mejor ejemplo de lo poco que nos preocupaba el dinero es que ni siquiera recuerdo si se vendieron bien o mal. Yo conservo mis ejemplares como un tesoro, y para mí fueron un éxito.
Estos días he vuelto a pensar en esos fanzines, no porque quiera volver a ponerme a grapar y doblar folios, sino porque las nuevas redes sociales, con Mastodon a la cabeza, me han recordado mucho a aquel espíritu. Hay un movimiento consciente y deseoso de escaparse de las garras de Twitter, Facebook y Google, cientos de personas que escriben de los temas que les apasionan por el simple placer de hacerlo, y lo hacen sin pensar en likes, followers o algoritmos. Cuando ya todo parecía inundado de contenido clónico y basura IA, hay gente que reabre sus blogs, busca nuevos canales y trata de recuperar espacios online. Después de ser testigo de la caída libre de la última década, me sorprende y me da esperanza.
En la red original, esa tan fea y de colores chillones, con banners y gifs pixelados, lo que importaba era el contenido y la comunicación con los demás. Buscabas y te enlazabas por tu cuenta, descubrías a otros fans que también habían creado sus pequeños espacios, les seguías y se forjaba cierto sentido de comunidad. Lo nuestro parecía algo real y tangible, como aquellas toscas revistas fotocopiadas de mi juventud. Un trabajo hecho con cariño y en el que ponías lo mejor de ti. Sería mucho después cuando llegarían las corporaciones y convertirían internet en una especie de centro comercial en el que sientes que estás de prestado, y en el que te guían de un lado a otro sin que puedas elegir. Quizá el mayor problema sea ese, que nos hayan convencido de que este no es nuestro sitio, sino que solo estamos de visita, y que la única interacción que podemos tener es en las parcelas que ellos nos ceden.
Puede que aún sea algo minoritario y de guerrilla, pero creo que este es el mejor momento para volver a escribir, montar webs y recuperar aquella mentalidad de fanzine. Por una parte, porque necesitamos clavar esa cuña en las grietas de la internet comercial y llena de mierda que nos han obligado a aceptar. Pero por otra, y la más importante, porque estamos deseando hacerlo y disfrutar de todo el proceso: aprender, crear, conocer, expandirse. Tan solo un montón de personas compartiendo lo que les apasiona y gritando ¡este es mi sitio!
Por qué NO ilustrar tu juego de rol con imágenes generadas por IA
frankenrol . 06-04-2023
Ilustrar un juego de rol independiente siempre ha sido una tarea laboriosa. Si tu presupuesto era reducido, o más bien nulo, la única alternativa que te quedaba era bucear entre material de stock gratuito o bibliotecas Creative Commons, hasta encontrar algo que se ajustase a tu contenido. A menudo no obtenías lo que querías, sino solo una aproximación con la que salir del paso. La llegada de las IAs ha abierto un campo totalmente nuevo, proporcionándonos recursos con los que antes solo podíamos soñar, y permitiéndonos aspirar a publicar manuales con calidad profesional. La pregunta es, ¿a qué coste?
Es muy sencillo crear una cuenta en una plataforma como Midjourney o similares, y empezar a generar imágenes. Algunas requieren de una suscripción mensual, pero existen muchas con periodos de prueba gratuitos o límites diarios bastante flexibles que cumplen la función que queremos, sin tener que hacer ningún desembolso. En pocos minutos y con unos cuantos clicks, podemos tener nuestra próxima portada entre manos. En un par de días podemos llenar una carpeta con todas las ilustraciones para los capítulos, o incluso sugerencias de maquetación, si tenemos dudas.
No existe ninguna pega técnica a este proceso, la única que hay es moral. Esa es la que más nos debería preocupar, y por la que deberíamos pensarnos dos veces si recurrir a las IAs. A día de hoy, las inteligencias artificiales se están aprovechando del trabajo previo de cientos de miles de ilustradores, sin darles crédito y sin que ellos reciban ninguna compensación. Tal y como se está haciendo, no solo les perjudica y precariza aún más su trabajo, sino que probablemente sea ilegal.
Una IA no deja de ser un programa sofisticado para realizar collages, un “corta, pega y funde”, llevado a cabo con mucha eficiencia, pero que en el fondo no es más que una versión hipertecnificada de algo muy viejo. Nuestros primeros fanzines estaban maquetados con fotocopias y recortes, y cuando pudimos optar a algo mejor, nos dedicamos sin pudor a retocar con Photoshop imágenes de otros. Las inteligencias artificiales son algo parecido, no crean nada de cero, toman infinidad de fragmentos y tratan de montar algo, con mejor o peor fortuna. Para hacerlo se basan en una biblioteca de millones de ilustraciones de artistas de internet, que no han dado su permiso para estar ahí, y encuentran su obra plagiada sin poder hacer nada. Cada vez que le hacemos una petición a una IA, el algoritmo nos escupe un refrito de esa librería inmensa, y si queremos hacer el robo aún más descarado, podemos pedirle incluso que lo haga emulando a Mignola, Loish, Brom o quien nos apetezca.
Se puede argumentar que esto ha ocurrido siempre en el proceso de creación humana y que nada surge de la nada. Todo es un remix, porque ninguna idea, estilo o producto artístico puede existir sin una serie de influencias previas. Mignola también desarrollaría su arte a partir de la gente a la que él admiraba, ¿no? ¿Qué hay de malo en que lo haga un IA? Para empezar, una inteligencia artificial no es una persona, que dedique veinte años de su vida a mejorar sus habilidades en ilustración, se forme estudiando a sus ídolos y evolucione hasta dar con su propio estilo. Las IAs son un atajo a todo ese proceso, y juegan con ventaja, porque copian sin rendir cuentas. En horas o minutos pueden aprender lo que a un humano le lleva media vida. Quizá ninguna sepa imitar a Frank Miller o a Benjamin Lacombe ahora mismo, pero entrenar una para que lo haga es un proceso trivial, porque solo hay que alimentarla con todas sus obras, hasta que “aprenda” a dibujar como él. Y cuando lo haga, ¿para qué necesitaré al artista original? Peor aún, ¿quién querrá ser artista, bajo esas condiciones?
Algo que debemos tener claro es que las IAs han llegado para quedarse, no se trata de tenerles miedo, ponerles trabas ni alentar la tecnofobia. Lo único que se les debería pedir a las empresas que las programan es que jueguen en igualdad de oportunidades con los demás y respeten la legalidad. Los autores originales del material con el que se alimentan deberían ser reconocidos y remunerados, y si no, darles la opción de que su trabajo no sea usado en sus bibliotecas de referencia. Lo contrario es alentar el plagio, disfrazado de avance tecnológico.
Por mi parte, por muy tentador que sea, no voy a utilizar las IA para ilustrar ningún manual que publique. Creo que lo responsable es apoyar a los artistas —dibujantes, escritores, cineastas— y exigir un trato justo para ellos, o a la larga perderemos talento, creatividad e innovación. Un futuro que consista en máquinas cortando y pegando lo mismo una y otra vez, sin sentido, es un futuro pobre y desolador para el arte, y para todos nosotros.