{"id":123,"date":"2010-10-28T01:35:16","date_gmt":"2010-10-27T23:35:16","guid":{"rendered":"http:\/\/frankenrol.es\/dadocornudo\/?p=123"},"modified":"2010-10-28T01:35:16","modified_gmt":"2010-10-27T23:35:16","slug":"action-el-motor-de-baraka","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/frankenrol.es\/dadocornudo\/2010\/10\/28\/action-el-motor-de-baraka\/","title":{"rendered":"Action!, el motor de Baraka"},"content":{"rendered":"<p>Cuando comenzamos a escribir Baraka se nos plante\u00f3 una cuesti\u00f3n: crear un sistema de cero o elegir uno ya existente con licencia libre. Action! era un buen candidato, al fin y al cabo deriva de Fuzion y \u00e9ste de Interlock, el reglamento que ayud\u00f3 a hacer de Cyberpunk 2.0.2.0. todo un \u00e9xito. Nos interesaba disponer de un n\u00facleo sencillo que encajase en nuestra ambientaci\u00f3n de ciencia ficci\u00f3n, fuese intuitivo para los jugadores y no nos pusiese trabas a la hora de dise\u00f1ar nuevas habilidades, armas o equipo. Considerando todos los factores, la elecci\u00f3n estaba hecha.<\/p>\n<p>Action! utiliza una mec\u00e1nica de resoluci\u00f3n de acciones ya conocida, Atributo + Habilidad + Tirada de dado (en este caso 2D10) contra un n\u00famero de dificultad. En ese aspecto poco m\u00e1s se puede decir, es claro y conciso. La creaci\u00f3n de personajes tambi\u00e9n presenta pocas pegas, se realiza repartiendo puntos y la \u00fanica peculiaridad es que en Baraka la cantidad inicial est\u00e1 limitada, ya que los personajes comienzan siendo m\u00e1s \u00abgente de la calle\u00bb que h\u00e9roes. Eso vendr\u00e1 despu\u00e9s.<\/p>\n<p>El punto fuerte de Action! es su sistema de combate, muy detallado y donde m\u00e1s se nota la influencia de Cyberpunk. Cualquiera que haya le\u00eddo el manual de Talsorian recordar\u00e1 su nivel de precisi\u00f3n, con modificadores para todo tipo de situaciones, reglas para los efectos de las heridas, distintos tipos de fuego autom\u00e1tico, etc. En nuestras pruebas descubrimos que aunque es interesante que existan las localizaciones de da\u00f1o o los diferentes tipos de armas, en muchas ocasiones es mejor simplificar y sacrificar realismo en favor de rapidez y diversi\u00f3n. Y para eso est\u00e1n los cuadros de reglas opcionales, para que quien lo desee pueda ampliar a su gusto.<\/p>\n<p>Debido a los aspectos espec\u00edficos de Baraka tuvimos que incluir algunos extras:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Razas alien\u00edgenas:<\/strong> Hasta un total de nueve razas jugables, incluyendo enormes medusas tel\u00e9patas , inteligencias artificiales o par\u00e1sitos-simbiontes al estilo de \u00abAmos de T\u00edteres\u00bb de Robert A. Heinlein.<\/li>\n<li><strong>Arquetipos:<\/strong> Doce tipos de personajes, desde ladrones de datos hasta xenobi\u00f3logos, pasando por mercenarios, exploradores o interlocutores interraciales.<\/li>\n<li><strong>Armas:<\/strong> Adem\u00e1s de las medievales y de nuestro siglo, en Baraka existen armas l\u00e1ser, de plasma, aceleradores electromagn\u00e9ticos&#8230; y mucho m\u00e1s.<\/li>\n<li><strong>Protecciones:<\/strong> Armaduras cer\u00e1micas de placas, campos de contenci\u00f3n, trajes espaciales, sin olvidar el cl\u00e1sico kevlar.<\/li>\n<li><strong>Implantes cibern\u00e9ticos y bioingenier\u00eda:<\/strong> Desde los sustitutivos rob\u00f3ticos, brazos industriales con servos y pistones, a la nanotecnolog\u00eda, la clonaci\u00f3n de \u00f3rganos o las reconstrucciones f\u00edsicas completas.<\/li>\n<li><strong>Poderes Ps\u00edquicos:<\/strong> Un rasgo particular de algunas de las razas extraterrestres, habilidades que aqu\u00ed no tienen que ver con lo sobrenatural sino que se pueden medir y explicar de manera cient\u00edfica.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Como era de esperar tambi\u00e9n tuvimos que agregar a la lista de habilidades algunas indispensables para el entorno en el que se mover\u00e1n los PJs, como xenobiolog\u00eda o astronavegaci\u00f3n.<\/p>\n<p>A d\u00eda de hoy, visto el trabajo que nos hemos tomado entre ampliaciones a las reglas, pruebas de juego y correcciones, es dif\u00edcil saber qu\u00e9 queda del Action! original. Probablemente no haya ninguna secci\u00f3n que no haya sufrido una revisi\u00f3n a fondo. Contando el tiempo que nos ha llevado adaptarlo a lo que ten\u00edamos en mente, cualquiera dir\u00eda que nos equivocamos en aquella decisi\u00f3n inicial \u00bfcompensa realmente, en vez de crear un sistema de cero? Por nuestra parte seguimos creyendo que una buena base puede marcar la diferencia.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Cuando comenzamos a escribir Baraka se nos plante\u00f3 una cuesti\u00f3n: crear un sistema de cero o elegir uno ya existente con licencia libre. 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