Sociedad del Dado Cornudo

Juegos de rol D.I.Y.

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Nuevo poder psíquico para Baraka

Incluir poderes psíquicos en una ambientación de ciencia ficción parece un contrasentido, pero en mi cabeza encajaba perfectamente. Si en el futuro contactábamos con razas alienígenas, ¿por qué no iban a enseñarnos la forma de aprovechar al máximo el potencial de nuestra mente? Sin embargo la mayoría de los poderes de Baraka se mantienen dentro de lo razonable, es decir, no hay médiums capaces de hablar con los muertos o videntes que puedan predecir el futuro, porque para eso no habría explicación científica posible.

El listado de poderes no es muy amplio, solo nueve en realidad. Me habría gustado expandirlo con algunos de los que usan las razas mayores, como el de curación, o este mismo, que se menciona en la descripción de la raza cristalina y creo que puede dar mucho juego en las aventuras:

Manipulación de Campos de Energía: En su forma más sencilla, este poder te permite interferir en campos naturales o artificiales, como barreras o escudos, atenuándolos e incluso desactivándolos. Los psíquicos más entrenados pueden crear sus propios campos para protegerse a sí mismos o a la zona en la que se encuentran. ND: 15, PP: 15.

Según tu tirada supere la dificultad por:

>ND Puedes reducir a la mitad la VA de un campo personal durante 1D6 asaltos o crear un campo de energía estático (unipersonal) de VA 10 durante 1D6 asaltos.

>ND +10 Puedes crear un campo de energía estático (unipersonal) de VA 15 durante 1D6 asaltos.

>ND+20 Puedes anular totalmente un campo personal o crear un campo de energía estático de VA 15, con radio 3 metros, durante 1D6 asaltos.

>ND+30 Puedes crear un campo de energía estático de VA 20 durante 1D6 asaltos o un crear un campo móvil de VA 15 durante 1D6 asaltos. Ambos campos serán unipersonales.

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Creación de personajes simbiontes, robots e IAs para Baraka

El manual beta de Baraka contemplaba la creación de personajes simbiontes e IAs pero sin entrar en demasiado detalle, asumiendo que el jugador y el máster se pondrían de acuerdo sobre los aspectos concretos. También quedaban en el aire las mecánicas exactas por las que «funcionarían», ya que poseen rasgos muy diferentes a los de una criatura normal, ya sea humana o alienígena. Las siguientes reglas cubren ese vacío y clarifican el proceso.

CREACIÓN DE PERSONAJES SIMBIONTES
En el momento de crear un personaje simbionte, el jugador deberá describir su aspecto y morfología, por ejemplo: una criatura insectoide pegada a la espalda del huésped, un ser bulboso unido a su nuca que descansa sobre su hombro o una larva implantada en el interior de su cavidad torácica.

El máster dará entonces al jugador una ficha adicional pregenerada correspondiente al huésped. Esta ficha se creará siguiendo las reglas normales, con dos excepciones: el huésped no tendrá Ventajas ni Desventajas (a no ser que el máster lo crea necesario para la aventura) y tampoco dispondrá de Puntos de Acción. Lo ideal es que tanto el aspecto como las características del huésped hayan quedado definidas previamente en la biografía personal del simbionte.

El jugador pasará a controlar ambas fichas: las habilidades físicas y Puntos de Vida serán los del huésped mientras que las habilidades que tengan que ver con conocimientos e inteligencia serán las del simbionte. Si el huésped resulta herido mortalmente el simbionte recibirá la mitad del daño total y será separado o expulsado del cuerpo. Si sigue con vida podrá buscar un nuevo anfitrión.

Hay algunas excepciones a tener en cuenta: El simbionte puede recibir ataques apuntados, dependiendo de dónde se encuentre situado según su descripción. En ese caso será él el que reciba la totalidad del daño. Si el simbionte muere, el huésped recibirá la mitad del daño total.

En caso de que el simbionte sea separado contra su voluntad se considerará como un ataque cuerpo a cuerpo del que tanto la criatura como el huésped recibirán el total de daño.

CREACIÓN DE PERSONAJES ROBOTS / IAs
Una IA que utilice un cuerpo robótico símil aparentará ser una de las razas habituales que visitan el Nexo. Sin embargo bajo la piel sintética se esconderá un cuerpo cibernético con sus propias capacidades y limitaciones.

Los Puntos de Vida de un robot se denominan Puntos Estructurales y representan su integridad mecánica. Se calculan según sus atributos, de la misma forma que los PV, multiplicados x2. Si su forma es humanoide, el jugador deberá decidir dónde se alojará el núcleo, es decir su procesador principal, y las localizaciones posibles son cabeza, torso y abdomen. Cualquier impacto en esa zona recibirá un multiplicador de x2 al daño.

Un robot no puede emplear puntos de experiencia para mejorar sus atributos físicos, sin embargo sí que podrá usarlos para mejorar los atributos mentales. Las IAs no pueden tener puntuación de POD y por tanto tampoco poderes psíquicos.

Las IAs no se ven afectadas por los penalizadores por heridas recibidas.

Es muy habitual que el núcleo de una IA sea desmontable, para poder alternar cuerpos o equipamiento. En caso de que la IA sea insertada en un vehículo, nave o cualquier otro tipo de maquinaria, se considerará que el daño recibido afecta a la estructura general. Sólo los impactos apuntados dañarán su núcleo. Si la máquina resulta destruida totalmente la IA recibirá la mitad del daño total, en caso de que éste supere sus Puntos de Vida totales se apagará hasta que pueda ser reparada.

Una IA con acceso a la holored puede volcar su conciencia completa en un servidor fantasma y abandonar su cuerpo físico como medida de seguridad. Es un proceso peligroso que puede tardar varios minutos por una conexión cableada e incluso horas si se realiza de manera inalámbrica. Sólo los servidores más potentes pueden albergar una IA completa, así que primero habrá que tener en cuenta si hay alguno disponible.

Habilidades especiales para Baraka

Comenzamos con la publicación de las reglas avanzadas de Baraka, las que se desarrollaron tras las pruebas de juego pero no llegaron a incluirse en la versión 1.1 del manual. En este caso se trata de las que amplían los arquetipos para hacerlos únicos. En la versión original no había una gran diferencia entre un personaje que se declarase astronavegante, por ejemplo, y otro que simplemente eligiese las mismas habilidades gastando los puntos libres de creación. Ahora cada uno cuenta con una habilidad especial y un foco que los hace inconfundibles.

ASTRONAVEGANTE
Habilidad Especial – «Loco Iván»: Una vez al día el astronavegante puede repetir una tirada de Astronavegación o Pilotar fallida.
Foco: El astronavegante tiene dos opciones, la primera elegir un tipo de nave (nave de descenso, lanzadera, etc) y especializarse en él. Cada vez que lo pilote tendrá un bonificador de +1 a sus tiradas de Pilotar. La segunda opción es elegir una nave en concreto como preferida. Dicha nave tendrá que tener un significado especial para él, ya sea una herencia familiar, haya sido construida con sus propias manos o similar. Al pilotarla tendrá un +2 a sus tiradas. Si resulta destruida el máster decidirá bajo qué condiciones puede elegir otra.

ACOMPAÑANTE
Habilidad Especial – «Una proposición que no podrá rechazar»: Una vez al día el acompañante puede sumar +3 a una tirada de Intimidar, Persuasión o Seducción.
Foco: El acompañante puede elegir una raza en concreto y especializarse en ella. Las tiradas de Persuasión o Seducción tendrán un bonificador de +1 cuando trate con individuos de dicha raza.

CONTRABANDISTA
Habilidad Especial – «Amigos hasta en el infierno»: Cada vez que el contrabandista llegue a una nueva población puede tirar 1D6. Con un resultado de 5 o 6 conoce a alguien que puede echarle una mano.
Foco: El contrabandista puede elegir una ciudad como su zona de operaciones. Todas las tiradas de Callejeo o Comercio tendrá un bonificador de +1 en dicha ciudad. Si prefiere especializarse en un único barrio concreto, el bonificador será de +2.

EJECUTIVO DE LAS COMPAÑÍAS LIBRES
Habilidad Especial – «Un valor en alza» :
Una vez por semana el ejecutivo puede hacer una tirada de 1D6. Con un resultado de 5 o 6 sus inversiones han producido 1D6 x 100 créditos de beneficios.
Foco: El ejecutivo puede elegir una corporación como rival en los negocios. Cualquier tirada de Persuasión, Comercio u Oratoria que implique superar (o directamente perjudicar) a dicha corporación tendrá un bonificador de +1.

EXPLORADOR
Habilidad Especial – «Nacido en la jungla»: Una vez al día el explorador puede repetir una tirada fallida de Navegación o Rastrear.
Foco: El explorador tiene dos opciones, elegir un tipo de entorno (jungla, desierto, etc) como preferido y tener un bonificador de +1 a todas las tiradas de Supervivencia en él o que la especialización se limite a un planeta concreto y tener un bonificador de +2.

INGENIERO
Habilidad Especial – «Forzando la máquina»: El ingeniero puede duplicar alguno de los valores de la máquina en la que esté trabajando (el daño que hace un arma, la velocidad que alcanza una nave) una vez al día y sólo para un único uso. Tirará 1D6, con un resultado de 1 el intento será un fracaso y la máquina verá reducida ese mismo valor a la mitad durante todo el día.
Foco: Al igual que en los arquetipos anteriores, el ingeniero puede elegir como preferido un tipo de ámbito, ya sea la aeronáutica o la construcción de androides, y tener un bonificador +1 a todas las tiradas de Cibertecnología, Ingeniería o Mecánica relacionadas con él. La segunda opción es elegir una nave, robot o maquinaria en concreto y tener un bonificador de +2.

INTERLOCUTOR INTERRACIAL
Habilidad Especial – «Permítame que me presente»:
Una vez al día un individuo cualquiera que no se oponga abiertamente (o sea hostil) al interlocutor cambiará su actitud y le considerará una persona digna de confianza y merecedora de su ayuda.
Foco: El interlocutor puede elegir una raza en concreto para especializarse en su trabajo y recibir un bonificador de +1 a sus tiradas de Protocolo, Oratoria o Persuasión.

INVESTIGADOR PRIVADO
Habilidad Especial – «Ojos y oídos en todas partes»: El detective puede hacer una tirada de 1D6 una vez al día. Con un resultado de 5 o 6 llegan hasta sus oídos datos sobre el tema que esté investigando, siempre que no sean críticos o secretos.
Foco: El personaje puede elegir una ciudad como su zona de trabajo y tener un bonificador de +1 a sus tiradas de Callejeo y Conocimiento Local o limitarse a un barrio concreto y que el bonificador sea de +2.

LADRÓN DE DATOS
Habilidad Especial – «Cowboy de la red»:
Una vez al día el ladrón de datos puede hacer una tirada con un bonificador de +3 a Cibertecnología u Ordenadores.
Foco: El ladrón de datos puede especializarse en un tipo de actividad, desde intrusión hasta creación de virus, por ejemplo. El tipo exacto queda a elección del jugador. Cuando el personaje realice dicha actividad tendrá un +1 a sus tiradas de Cibertecnología, Electrónica u Ordenadores.

MÉDICO
Habilidad Especial – «Saldrás de ésta, chico»: Las tiradas de Paramedicina del médico curan 2D6 Puntos de Vida adicionales.
Foco: El médico está entrenado para tratar un tipo concreto de heridas (de armas láser, cuerpo a cuerpo, de bala, etc). Cualquier tirada de Medicina o Paramedicina que implique ese tipo tendrá un bonificador de +1.

MERCENARIO EX-SOLDADO
Habilidad Especial – «Objetivos prioritarios»:
El mercenario puede elegir como su enemigo principal a una raza o facción, recibiendo un bonificador de +1 a todas sus tiradas de ataque contra ella. Los penalizadores causados por las heridas se reducirán a la mitad.
Foco: El personaje puede especializarse en un tipo de arma en concreto (armas cortas, fusiles, cuchillos, etc). Cualquier ataque con dichas armas tendrá un bonificador de +1. Por el contrario si prefiere especializarse en un arma en concreto el bonificador será de +2. Preferiblemente se optará por armas con un significado especial.

XENOBIÓLOGO
Habilidad Especial – «Interesante, muy interesante»: Una vez al día el xenobiólogo puede hacer una tirada de Ciencia (Biología) o Xenobiología con un bonificador de +3.
Foco: Cada vez que el xenobiólogo investigue un organismo desconocido para la ciencia tendrá un +1 a sus tiradas de Ciencia y Xenobiología.

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Baraka, en descarga gratuita

Desde la Sociedad del Dado Cornudo hemos decidido intentar colaborar para hacer más llevadera la cuarentena, por eso hoy liberamos el manual básico de Baraka, el juego de rol de ciencia ficción, en su versión 1.0 Beta.

Los más veteranos del blog recordarán que Álvaro y yo comenzamos a desarrollarlo al poco tiempo de publicar Embelyon. Iba a ser el siguiente lanzamiento de la Sociedad y lo cierto es que llegó sin problemas a la fase de maquetación y pruebas. Jugamos varias campañas y quedamos bastante satisfechos, a pesar de que quedaban aspectos por pulir. Con las últimas correcciones sobre la mesa y nuevas ilustraciones preparadas (como las que hizo el genial Daniel, alias Dan Dibuja), diversos compromisos fueron retrasando el proyecto. Para cuando llegó la oportunidad de retomarlo, parecía que había pasado su momento y nos centramos en otras cosas.

Tener un manual prácticamente terminado y no poder verlo publicado siempre me ha parecido un crimen, así que hoy lo rescatamos y lo lanzamos de forma gratuita para que podáis leerlo, jugarlo y comentar todo lo que os apetezca. Tened en cuenta que se trata de la versión beta y que puede contener algunas erratas y puntos oscuros en las reglas. Aun así son casi cien páginas que confiamos en que sirvan para haceros más amenos estos días.

Que lo disfrutéis.

Baraka – Manual Básico 1.0 Beta
Baraka – Hoja de Personaje

Relato: Pelotón de Castigo 157-C (III)

– ¿Afirma usted que la fauna nativa no sólo presentó oposición sino que sus acciones respondían a una estrategia de combate planificada y deliberada? – la voz metalizada surgía de la pantalla negra de la sala de informes de batalla. Diagramas estadísticos parpadeaban fugazmente en ella para luego desaparecer.

– Sí -respondió secamente Cheikh.

– El seguimiento orbital de la incursión muestra irregularidades en el planteamiento táctico, -continuó la voz- su pelotón tuvo un rendimiento deficiente. Esperamos una mejora sustancial en la próxima misión o volverán al campo de instrucción.

– ¿Rendimiento deficiente? ¿Pero qué cojones…? – estalló.

– Eso es todo por ahora. Deberá acudir al departamento médico para una reevaluación. Su tiempo de descanso queda revocado. Buenos días soldado, puede retirarse. -con un chasquido la pantalla enmudeció.

Ortega se levantó y dio una patada a la puerta corredera de cristal, que vibró peligrosamente mientras se deslizaba para dejarle pasar. Maldiciendo para sus adentros en todos los idiomas que conocía, buscó los ascensores. Iría a ver a aquellos matasanos cuanto antes y se tomaría su descanso, no tenía ninguna duda. Que intentasen impedírselo.

Después de recorrer un par de tramos de pasillos blancos y asépticos, localizó el lugar que buscaba. Gerk, Tennant y los demás necesitaban un buen parcheo así que estarían allí dentro en las cubas, aunque dudaba de que le dejasen verlos. Los ingenieros médicos miraban a los soldados con desconfianza y temor mal disimulado, como si fuesen bestias domesticadas a duras penas. Quizá se creyesen muy importantes detrás de sus visores transparentes y sus pulcros uniformes. En el barro de las trincheras se les bajarían rápidamente los humos.

El identificador biométrico le escaneó de arriba a abajo y abrió las puertas, recordándole que su pase tenía sólo una validez temporal. La estancia era amplia y estaba casi vacía a excepción de un técnico que estudiaba una consola con monitores de vigilancia. En el suelo estaban pintadas una serie de rutas en diferentes colores, identificadas con caracteres que no comprendió. Las líneas se perdían por otros tantos pasillos. No había demasiada actividad, algo raro después de un combate, pensó. Quizá aquella no fuesen las dependencias médicas correctas. Una doctora alta y delgada se le aproximó. Era vereliana y debía ser muy joven, aunque con la máscara osmótica era difícil precisarlo. Apretaba sus hojas de datos contra su pecho, como escudándose de él, y evitaba mirarle directamente.

– Soldado Ortega, mi nombre es Hekla, el doctor le espera en la Sala 3 -le dijo, haciendo un gesto con la mano para que le acompañase.

Cheikh frunció el ceño y observó una vez más la sala vacía, pero no dijo nada. Caminaron por el laberíntico complejo, sin ceñirse a ninguna ruta establecida, o eso le pareció. De vez en cuando los ventanales al exterior le permitían ver parte de la colosal estructura de la estación espacial, con el planeta refulgiendo en verde y azul bajo ella. En otras ocasiones cruzaban junto a miradores acristalados de lo que parecían ser quirófanos, pero antes de que pudiese siquiera acercarse a echar un vistazo la doctora tecleaba en el control de su muñeca y se volvían opacos.

Llegaron a una puerta marcada con un 3 en varias grafías. En el interior de la estancia aguardaba un sillón modular, configurado en modo humano. El ingeniero médico llegaría enseguida, dijo ella, dejándole a solas. No había instrumental a la vista, lo que le produjo más inquietud que encontrarse un juego de herramientas de carnicero bien ordenado. Se recostó y miró hacia el techo. Las luces le hacían daño en los ojos, así que los cerró y esperó. Un sonido familiar se aproximaba, una especie de zumbido, junto a una presión en las sientes que ya había sentido antes ¿pero cuándo? Y aquel tirón de la gravedad, como si cayese en sueños…

Notó una mano posarse sobre su brazo y abrió los ojos, sobresaltado. Se encontraba de nuevo en la sala con los monitores de vigilancia y Hekla estaba a su lado, sujetándole indecisa a la altura del codo, manteniéndole en pie.

– Gracias por su colaboración, le llamaremos si necesitamos algo más -dijo mientras le conducía al exterior.

Las puertas se cerraron y Ortega miró confuso la doble hoja como esperando que ocurriese algo más. Después de unos segundos renunció a entender qué había ocurrido y puso rumbo a los barracones. Quizá el estres de la batalla empezaba a hacer mella en él.

* * *

– ¿Y bien? -dijo la voz sintentizada desde la penumbra.

– El inhibidor funciona correctamente, hay una ligera regeneración del tejido neuronal pero nada particularmente anormal. La memoria del sujeto sigue en el punto de bloqueo establecido – dijo Hekla.

– ¿Ha descubierto a qué se debe su comportamiento reciente? -continuó su interlocutor. Una sombra alta y cilíndrica comenzó a desplazarse hacia la zona iluminada.

– Su iniciativa y su valor en combate parecen fragmentos residuales de su personalidad anterior -respondió ella- nada que deba preocuparnos.

– Excelente -Hekla pudo ver el brillo del tanque y las suaves ondas del líquido en su interior. Dentro la medusa agitaba lánguidamente sus tentáculos, tocando controles aquí y allá para controlar los repulsores. – Apto para el servicio, siguiente caso.

Continuará…

Relato: Pelotón de Castigo 157-C (II)

Cheikh sabía que había acabado en el pelotón de castigo debido a una acusación de espionaje, pero no tenía forma de comprobar si era cierto. Los precisos cortes de la sonda neuronal y el inhibidor implantado en su lóbulo temporal impedían que escudriñase más allá de su llegada al campamento de instrucción. Si intentaba ahondar en su pasado, sólo encontraba un terrible muro blanco y un sonido como de estática, como si alguien hubiese sintonizado su mente en un canal de holovisión vacío. No es que le preocupase demasiado porque no había tenido tiempo de pensar en ello.

La maltrecha nave de desembarco daba tumbos entre las turbulencias mientras trepaba entre las nubes e intentaba alinearse para la recogida. En los pocos minutos que había permanecido suspendida sobre la jungla, varias de aquellas cosas se habían encaramado a su fuselaje, arañándolo y enroscándose a su alrededor hasta que el metal había crujido lastimeramente. Por suerte el piloto había reaccionado activando el campo eléctrico, lo que había hecho retroceder a los escamosos de un salto.

En cuanto alcanzasen una órbita baja se acoplarían al Arquero, una plataforma que servía de enlace con la estación de mando, desde donde los consejeros corporativos dirigían aquella ofensiva. «Limpieza selectiva de territorio colonizable» era la denominación oficial de aquella incursión. Su pelotón era uno de tantos que subían, eran parcheados y volvían a bajar en un punto diferente de la jungla. Si bajo el follaje había oro, platino o iridio, a él no le importaba. Sólo quería pasar sus tres días de descanso en la estación, durmiendo en un catre de verdad y no en esos sacos verticales del Arquero. O peor, abajo en el barro, empotrado en su armadura y con los monitores siempre alerta, listos para inyectarle una dosis de adrenalina y hacerle salir corriendo.

En la parte trasera de la nave, Gerk y Tennant tenían peor aspecto que todos ellos juntos. Estaban aislados en las cápsulas de soporte vital, pero con el material que tenían a bordo sólo podían estabilizarles y confiar en que el quirófano robotizado estuviese libre cuando llegaran. Gerk era un hunk veterano, de los más grandes que había visto, con tantas cicatrices que parecía que había nacido peleando. Varios cortes profundos surcaban su pecho y en algunas de las heridas todavía se veían afiladas espinas incrustadas, pero si alguien tenía oportunidades de sobrevivir era él. Tennant era un humano de pelo rapado, pálido y flacucho, que no aparentaba más de veinte años. Su juventud resultaba aún más evidente al verle junto a su compañero de batalla. Las serpientes les habían dado bien. Cheikh no había visto mas que el final de todo aquel desastre, que comenzó cuando el pelotón quedó partido por varios ataques de distracción.

– Los de asalto tienen armaduras blindadas -graznó un novato al fondo del transporte- ¡y les inyectan nanomáquinas antes de lanzarles al combate! Esos bichos les cosen si resultan heridos y…

– Cierra la bocaza, pisafango -le cortó un vereliano que intentaba dormir desde hacía un rato. Cheikh le reconoció, su nombre resultaba demasiado largo en batalla y todos le llamaban Kurt. Pese a que aparentaba fragilidad, como todos los de su raza, era de los pocos que siempre volvían enteros.

– Deja en paz al chico, Kurt -dijo alguien de su fila. La computadora todavía no había aflojado los arneses y no podía girarse para mirar quién hablaba.- ¿Tú como lo has visto, Ortega?

– Mal de cojones -respondió, haciendo reír a todos y aliviando la tensión por un momento- el informe era una cagada. Esos bichos sabían muy bien lo que hacían.

Mientras un murmullo de aprobación se extendía por el pelotón, acompañado de una buena sarta de maldiciones, Cheikh cerró los ojos y trató de recordar.

Continuará…

Relato: Pelotón de Castigo 157-C (I)

El soldado Cheikh Li Ortega se acurrucó en el cráter humeante sujetando con fuerza su fusil de agujas mientras se concentraba en respirar más lentamente, tal y como le habían enseñado. A su alrededor atronaban el aire los estampidos de las granadas de plasma, seguidos del sonoro crujido de árboles partiéndose y desplomándose contra la tierra húmeda. En el visor táctico los continuos fogonazos y el baile de información tampoco auguraban nada bueno. Su pelotón se había encontrado con una bolsa de resistencia inesperada y los triángulos azules que indicaban a sus compañeros, cien metros más allá, pasaban rápidamente del amarillo al rojo a medida que eran diezmados por el enemigo. Habían perdido los sensores remotos y no tenía ni audio ni vídeo del combate.

Aprovechó una pausa en el bombardeo para levantarse y correr hacia el sonido de disparos. La armadura cerámica pesaba y le oprimía el pecho, pero olvidó los latidos de su corazón y apretó el paso. Rápido e impredecible, le había dicho el sargento. Armó el rifle, que se iluminó en verde con un zumbido y cargó a través del humo. Siluetas serpentinas de varios metros de alto se alzaron frente a él, siseando. Disparó al bulto y rodó hacia un lado dejando el dedo sobre el gatillo. Una ráfaga de dardos de tungsteno voló hacia las criaturas, arrancándoles un quejido ronco. Rodó de nuevo y gateó tras un montón de escombros. Los restos del pelotón 157 se refugiaban tras unas ruinas que no estaban en el mapa táctico. Se arrastraba sobre un charco de sangre, demasiada sangre. Los nativos estaban clasificados como animales, sin armamento, sin capacidad de respuesta, sin posibilidades frente a una tropa entrenada, o al menos eso decía el informe que les habían pasado. Tendría más que palabras con el oficial de Inteligencia cuando saliese de aquella maldita jungla.

Continuará…

Introducción a Baraka

Con motivo de la mini-campaña de Baraka que comenzamos hace poco escribí una introducción para el grupo, un breve texto que combina material original y extractos del manual. Creo puede servir de primera toma de contacto  para todos aquellos que quieran conocer este universo de juego, nuestra próxima aventura editorial:

En el estrecho callejón los neones parpadeaban en un bucle interminable, congelando la escena con fogonazos de luz blanca cada pocos segundos. Parecía imposible que la lluvia se colase hasta allí, eludiendo el laberinto de cristal, acero y plástico de los pisos superiores. Incluso el rumor de los taxis gravitatorios llegaba atenuado. Alguien había dejado un holoproyector encendido en uno de los cubículos y el sonido demasiado alto de una vieja grabación se distorsionaba en una cantinela martilleante. Empapado, sujetó el revolver con fuerza, reconfortado por la familiar vibración que le indicaba que el acelerador funcionaba a plena potencia. Tan solo quedaban dos proyectiles en el tambor, puntas de titanio con camisa de tungsteno, el mayor calibre que alguien podría disparar sin romperse el brazo. Pero quizá no fuese suficiente.

Varios pares de ojos le siguieron desde ventanas y rincones mientras avanzaba, apoyando el pie con delicadeza a cada paso, esquivando hasta los más pequeños fragmentos de cristal desperdigados por el suelo. De improviso una puerta lateral se abrió y un hombre corpulento con una camiseta sucia apareció en el umbral, maldijo en chino-alemán, escupió y empujó fuera a un vereliano borracho. Esos escasos segundos sirvieron a la criatura oculta al final del pasillo para erguirse y cruzar de un salto la distancia que les separaba. Con un siseo y un sordo rugido la tuvieron encima, una pesadilla de espolones, placas quitinosas y mandíbulas de tiburón. El primer disparo se desvió y provocó una lluvia de chispas al chocar un andamio, el segundo salió del cañón cuando la bestia ocupaba ya todo su campo de vision…

Qué es Baraka
Alienígenas de formas y costumbres que superan la comprensión humana, naves de kilómetros de largo con capacidad de saltar entre las estrellas, estaciones orbitales unidas a tierra por gigantescos cables, conspiraciones de escala multi-planetaria, intrigas en los callejones tecnificados de una oscura megalópolis, miles de mundos por descubrir… todo eso y mucho más es Baraka. La mayor aglomeración de razas y culturas llegadas de todas partes de la galaxia espera a aquellos que se atrevan a explorarla. (…)

EL NEXO: Encrucijada de mil soles
A la franja del espacio en la que se cruzan las principales líneas de tránsito de la Vía Láctea se la conoce como el Nexo. Su posición estratégica entre varios sistemas habitados y la cercanía de un cinturón de asteroides rico en minerales lo han convertido en un crisol de razas y culturas, el sueño de todo aquel que mira a las estrellas y sueña con surcarlas. Los viejos pilotos cuentan a sus hijos anécdotas sobre el lugar, siempre lleno de peligros y oportunidades.

Nadie sabe qué especie poblaba originalmente la zona, porque desde hace cientos o quizá miles de años comerciantes, diplomáticos, expatriados y viajeros que simplemente están de paso hacen un alto allí, ya sea en los planetas terraformados o en una de las numerosas estaciones orbitales de recreo. Muchas razas alienígenas poseen la tecnología para no tener que detenerse en el Nexo en sus viajes, pero lo siguen haciendo por tradición o porque es el mejor lugar para conseguir información, mercancías exóticas o simple diversión. (…)

La vida en Nexus Zero
Nexus Zero es la estación principal del cuadrante, con unas dimensiones que superan lo humanamente concebible. Se construyó en forma de discos superpuestos que van ensanchándose y albergan desde zonas de atraque a hábitats completos en los que los visitantes de las razas mayores -cristalinos, cyaneas, protoplasmas y arquitectos- pueden establecerse por largos periodos de tiempo. (…)

La estación está unida al planeta M-858 «Talos» por cuatro cables-torre que hacen las veces de raíles para otros tantos ascensores espaciales. El viaje dura poco más de una hora y el tránsito tanto de personas como de mercancías es constante y fluido.

Kaddira, la flor oscura
La ciudad se extiende a los pies de las torres como las negras raíces de una planta que asomase de la superficie del planeta. Los rascacielos de la zona centro, recubiertos de flexicristal, antenas de comunicaciones y luces de neón, y habitados por técnicos e ingenieros que esperan su ascenso a la estación, contrastan con el abigarrado desorden arquitectónico de los barrios periféricos. Allí las razas menores se apiñan tratando de buscarse la vida de la mejor forma posible, trasladando mucho de su cultura y sus costumbres en el proceso. La política de integración del Supraconsejo no ha logrado evitar que se formen guetos con diferencias muy marcadas en los que la convivencia a veces es difícil. (…)

Action!, el motor de Baraka

Cuando comenzamos a escribir Baraka se nos planteó una cuestión: crear un sistema de cero o elegir uno ya existente con licencia libre. Action! era un buen candidato, al fin y al cabo deriva de Fuzion y éste de Interlock, el reglamento que ayudó a hacer de Cyberpunk 2.0.2.0. todo un éxito. Nos interesaba disponer de un núcleo sencillo que encajase en nuestra ambientación de ciencia ficción, fuese intuitivo para los jugadores y no nos pusiese trabas a la hora de diseñar nuevas habilidades, armas o equipo. Considerando todos los factores, la elección estaba hecha.

Action! utiliza una mecánica de resolución de acciones ya conocida, Atributo + Habilidad + Tirada de dado (en este caso 2D10) contra un número de dificultad. En ese aspecto poco más se puede decir, es claro y conciso. La creación de personajes también presenta pocas pegas, se realiza repartiendo puntos y la única peculiaridad es que en Baraka la cantidad inicial está limitada, ya que los personajes comienzan siendo más «gente de la calle» que héroes. Eso vendrá después.

El punto fuerte de Action! es su sistema de combate, muy detallado y donde más se nota la influencia de Cyberpunk. Cualquiera que haya leído el manual de Talsorian recordará su nivel de precisión, con modificadores para todo tipo de situaciones, reglas para los efectos de las heridas, distintos tipos de fuego automático, etc. En nuestras pruebas descubrimos que aunque es interesante que existan las localizaciones de daño o los diferentes tipos de armas, en muchas ocasiones es mejor simplificar y sacrificar realismo en favor de rapidez y diversión. Y para eso están los cuadros de reglas opcionales, para que quien lo desee pueda ampliar a su gusto.

Debido a los aspectos específicos de Baraka tuvimos que incluir algunos extras:

  • Razas alienígenas: Hasta un total de nueve razas jugables, incluyendo enormes medusas telépatas , inteligencias artificiales o parásitos-simbiontes al estilo de «Amos de Títeres» de Robert A. Heinlein.
  • Arquetipos: Doce tipos de personajes, desde ladrones de datos hasta xenobiólogos, pasando por mercenarios, exploradores o interlocutores interraciales.
  • Armas: Además de las medievales y de nuestro siglo, en Baraka existen armas láser, de plasma, aceleradores electromagnéticos… y mucho más.
  • Protecciones: Armaduras cerámicas de placas, campos de contención, trajes espaciales, sin olvidar el clásico kevlar.
  • Implantes cibernéticos y bioingeniería: Desde los sustitutivos robóticos, brazos industriales con servos y pistones, a la nanotecnología, la clonación de órganos o las reconstrucciones físicas completas.
  • Poderes Psíquicos: Un rasgo particular de algunas de las razas extraterrestres, habilidades que aquí no tienen que ver con lo sobrenatural sino que se pueden medir y explicar de manera científica.

Como era de esperar también tuvimos que agregar a la lista de habilidades algunas indispensables para el entorno en el que se moverán los PJs, como xenobiología o astronavegación.

A día de hoy, visto el trabajo que nos hemos tomado entre ampliaciones a las reglas, pruebas de juego y correcciones, es difícil saber qué queda del Action! original. Probablemente no haya ninguna sección que no haya sufrido una revisión a fondo. Contando el tiempo que nos ha llevado adaptarlo a lo que teníamos en mente, cualquiera diría que nos equivocamos en aquella decisión inicial ¿compensa realmente, en vez de crear un sistema de cero? Por nuestra parte seguimos creyendo que una buena base puede marcar la diferencia.

Adelanto de Baraka, nuestro próximo lanzamiento

Baraka es el nombre del juego de ciencia ficción que comenzamos a desarrollar el año pasado y que se convertirá en el próximo título en salir bajo el sello de la Sociedad del Dado Cornudo. Se trata de una ambientación totalmente original que usa una versión modificada y ampliada del sistema Action!, y es nuestra apuesta por un género que se ha tocado menos en el rol en castellano. Pronto publicaremos más información sobre él. A modo de presentación os dejo un fragmento del capítulo del master del propio manual.:

«El universo de Baraka nació para intentar cubrir una necesidad personal, la de una ambientación de ciencia ficción que se saliese de lo habitual, que no remitiese a Star Wars, Star Trek o cualquier otra gran saga, cinematográfica o literaria. Baraka es un intento de alejarse de la space opera y de proporcionar a masters y jugadores un futuro verosímil, un «campo libre» para crear sus historias, o lo que últimamente ha venido a llamarse un «sandbox». (…)

¿Cuál es entonces la diferencia? Mientras en otras ambientaciones el espacio y las razas alienígenas son simplemente un telón de fondo sobre el que la humanidad -y por extensión los protagonistas- se mueve, en Baraka son una realidad móvil y cambiante en la que todos están inmersos. La clave será tratar de encontrar su sitio como uno más en ese universo en el que por primera vez el espacio parece realmente infinito y extrañas criaturas inteligentes nos hablan de tú a tú.

En Baraka no hay malvados emperadores, federaciones intergalácticas o caballeros peleando con espadas de luz. El enfoque es más realista, pero eso no quiere decir que haya menos oportunidades de vivir la emoción de la exploración, el descubrimiento y la aventura. Los jugadores, si lo desean, encontrarán intrigas, secretos, amigos y enemigos, pisarán antes que nadie planetas lejanos y protagonizarán historias épicas.»

Y algunas imágenes para abrir boca:

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