Incluir poderes psíquicos en una ambientación de ciencia ficción parece un contrasentido, pero en mi cabeza encajaba perfectamente. Si en el futuro contactábamos con razas alienígenas, ¿por qué no iban a enseñarnos la forma de aprovechar al máximo el potencial de nuestra mente? Sin embargo la mayoría de los poderes de Baraka se mantienen dentro de lo razonable, es decir, no hay médiums capaces de hablar con los muertos o videntes que puedan predecir el futuro, porque para eso no habría explicación científica posible.

El listado de poderes no es muy amplio, solo nueve en realidad. Me habría gustado expandirlo con algunos de los que usan las razas mayores, como el de curación, o este mismo, que se menciona en la descripción de la raza cristalina y creo que puede dar mucho juego en las aventuras:

Manipulación de Campos de Energía: En su forma más sencilla, este poder te permite interferir en campos naturales o artificiales, como barreras o escudos, atenuándolos e incluso desactivándolos. Los psíquicos más entrenados pueden crear sus propios campos para protegerse a sí mismos o a la zona en la que se encuentran. ND: 15, PP: 15.

Según tu tirada supere la dificultad por:

>ND Puedes reducir a la mitad la VA de un campo personal durante 1D6 asaltos o crear un campo de energía estático (unipersonal) de VA 10 durante 1D6 asaltos.

>ND +10 Puedes crear un campo de energía estático (unipersonal) de VA 15 durante 1D6 asaltos.

>ND+20 Puedes anular totalmente un campo personal o crear un campo de energía estático de VA 15, con radio 3 metros, durante 1D6 asaltos.

>ND+30 Puedes crear un campo de energía estático de VA 20 durante 1D6 asaltos o un crear un campo móvil de VA 15 durante 1D6 asaltos. Ambos campos serán unipersonales.

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