Comenzamos con la publicación de las reglas avanzadas de Baraka, las que se desarrollaron tras las pruebas de juego pero no llegaron a incluirse en la versión 1.1 del manual. En este caso se trata de las que amplían los arquetipos para hacerlos únicos. En la versión original no había una gran diferencia entre un personaje que se declarase astronavegante, por ejemplo, y otro que simplemente eligiese las mismas habilidades gastando los puntos libres de creación. Ahora cada uno cuenta con una habilidad especial y un foco que los hace inconfundibles.

ASTRONAVEGANTE
Habilidad Especial – «Loco Iván»: Una vez al día el astronavegante puede repetir una tirada de Astronavegación o Pilotar fallida.
Foco: El astronavegante tiene dos opciones, la primera elegir un tipo de nave (nave de descenso, lanzadera, etc) y especializarse en él. Cada vez que lo pilote tendrá un bonificador de +1 a sus tiradas de Pilotar. La segunda opción es elegir una nave en concreto como preferida. Dicha nave tendrá que tener un significado especial para él, ya sea una herencia familiar, haya sido construida con sus propias manos o similar. Al pilotarla tendrá un +2 a sus tiradas. Si resulta destruida el máster decidirá bajo qué condiciones puede elegir otra.

ACOMPAÑANTE
Habilidad Especial – «Una proposición que no podrá rechazar»: Una vez al día el acompañante puede sumar +3 a una tirada de Intimidar, Persuasión o Seducción.
Foco: El acompañante puede elegir una raza en concreto y especializarse en ella. Las tiradas de Persuasión o Seducción tendrán un bonificador de +1 cuando trate con individuos de dicha raza.

CONTRABANDISTA
Habilidad Especial – «Amigos hasta en el infierno»: Cada vez que el contrabandista llegue a una nueva población puede tirar 1D6. Con un resultado de 5 o 6 conoce a alguien que puede echarle una mano.
Foco: El contrabandista puede elegir una ciudad como su zona de operaciones. Todas las tiradas de Callejeo o Comercio tendrá un bonificador de +1 en dicha ciudad. Si prefiere especializarse en un único barrio concreto, el bonificador será de +2.

EJECUTIVO DE LAS COMPAÑÍAS LIBRES
Habilidad Especial – «Un valor en alza» :
Una vez por semana el ejecutivo puede hacer una tirada de 1D6. Con un resultado de 5 o 6 sus inversiones han producido 1D6 x 100 créditos de beneficios.
Foco: El ejecutivo puede elegir una corporación como rival en los negocios. Cualquier tirada de Persuasión, Comercio u Oratoria que implique superar (o directamente perjudicar) a dicha corporación tendrá un bonificador de +1.

EXPLORADOR
Habilidad Especial – «Nacido en la jungla»: Una vez al día el explorador puede repetir una tirada fallida de Navegación o Rastrear.
Foco: El explorador tiene dos opciones, elegir un tipo de entorno (jungla, desierto, etc) como preferido y tener un bonificador de +1 a todas las tiradas de Supervivencia en él o que la especialización se limite a un planeta concreto y tener un bonificador de +2.

INGENIERO
Habilidad Especial – «Forzando la máquina»: El ingeniero puede duplicar alguno de los valores de la máquina en la que esté trabajando (el daño que hace un arma, la velocidad que alcanza una nave) una vez al día y sólo para un único uso. Tirará 1D6, con un resultado de 1 el intento será un fracaso y la máquina verá reducida ese mismo valor a la mitad durante todo el día.
Foco: Al igual que en los arquetipos anteriores, el ingeniero puede elegir como preferido un tipo de ámbito, ya sea la aeronáutica o la construcción de androides, y tener un bonificador +1 a todas las tiradas de Cibertecnología, Ingeniería o Mecánica relacionadas con él. La segunda opción es elegir una nave, robot o maquinaria en concreto y tener un bonificador de +2.

INTERLOCUTOR INTERRACIAL
Habilidad Especial – «Permítame que me presente»:
Una vez al día un individuo cualquiera que no se oponga abiertamente (o sea hostil) al interlocutor cambiará su actitud y le considerará una persona digna de confianza y merecedora de su ayuda.
Foco: El interlocutor puede elegir una raza en concreto para especializarse en su trabajo y recibir un bonificador de +1 a sus tiradas de Protocolo, Oratoria o Persuasión.

INVESTIGADOR PRIVADO
Habilidad Especial – «Ojos y oídos en todas partes»: El detective puede hacer una tirada de 1D6 una vez al día. Con un resultado de 5 o 6 llegan hasta sus oídos datos sobre el tema que esté investigando, siempre que no sean críticos o secretos.
Foco: El personaje puede elegir una ciudad como su zona de trabajo y tener un bonificador de +1 a sus tiradas de Callejeo y Conocimiento Local o limitarse a un barrio concreto y que el bonificador sea de +2.

LADRÓN DE DATOS
Habilidad Especial – «Cowboy de la red»:
Una vez al día el ladrón de datos puede hacer una tirada con un bonificador de +3 a Cibertecnología u Ordenadores.
Foco: El ladrón de datos puede especializarse en un tipo de actividad, desde intrusión hasta creación de virus, por ejemplo. El tipo exacto queda a elección del jugador. Cuando el personaje realice dicha actividad tendrá un +1 a sus tiradas de Cibertecnología, Electrónica u Ordenadores.

MÉDICO
Habilidad Especial – «Saldrás de ésta, chico»: Las tiradas de Paramedicina del médico curan 2D6 Puntos de Vida adicionales.
Foco: El médico está entrenado para tratar un tipo concreto de heridas (de armas láser, cuerpo a cuerpo, de bala, etc). Cualquier tirada de Medicina o Paramedicina que implique ese tipo tendrá un bonificador de +1.

MERCENARIO EX-SOLDADO
Habilidad Especial – «Objetivos prioritarios»:
El mercenario puede elegir como su enemigo principal a una raza o facción, recibiendo un bonificador de +1 a todas sus tiradas de ataque contra ella. Los penalizadores causados por las heridas se reducirán a la mitad.
Foco: El personaje puede especializarse en un tipo de arma en concreto (armas cortas, fusiles, cuchillos, etc). Cualquier ataque con dichas armas tendrá un bonificador de +1. Por el contrario si prefiere especializarse en un arma en concreto el bonificador será de +2. Preferiblemente se optará por armas con un significado especial.

XENOBIÓLOGO
Habilidad Especial – «Interesante, muy interesante»: Una vez al día el xenobiólogo puede hacer una tirada de Ciencia (Biología) o Xenobiología con un bonificador de +3.
Foco: Cada vez que el xenobiólogo investigue un organismo desconocido para la ciencia tendrá un +1 a sus tiradas de Ciencia y Xenobiología.

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