octubre 2010

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Cuando comenzamos a escribir Baraka se nos planteó una cuestión: crear un sistema de cero o elegir uno ya existente con licencia libre. Action! era un buen candidato, al fin y al cabo deriva de Fuzion y éste de Interlock, el reglamento que ayudó a hacer de Cyberpunk 2.0.2.0. todo un éxito. Nos interesaba disponer de un núcleo sencillo que encajase en nuestra ambientación de ciencia ficción, fuese intuitivo para los jugadores y no nos pusiese trabas a la hora de diseñar nuevas habilidades, armas o equipo. Considerando todos los factores, la elección estaba hecha.

Action! utiliza una mecánica de resolución de acciones ya conocida, Atributo + Habilidad + Tirada de dado (en este caso 2D10) contra un número de dificultad. En ese aspecto poco más se puede decir, es claro y conciso. La creación de personajes también presenta pocas pegas, se realiza repartiendo puntos y la única peculiaridad es que en Baraka la cantidad inicial está limitada, ya que los personajes comienzan siendo más “gente de la calle” que héroes. Eso vendrá después.

El punto fuerte de Action! es su sistema de combate, muy detallado y donde más se nota la influencia de Cyberpunk. Cualquiera que haya leído el manual de Talsorian recordará su nivel de precisión, con modificadores para todo tipo de situaciones, reglas para los efectos de las heridas, distintos tipos de fuego automático, etc. En nuestras pruebas descubrimos que aunque es interesante que existan las localizaciones de daño o los diferentes tipos de armas, en muchas ocasiones es mejor simplificar y sacrificar realismo en favor de rapidez y diversión. Y para eso están los cuadros de reglas opcionales, para que quien lo desee pueda ampliar a su gusto.

Debido a los aspectos específicos de Baraka tuvimos que incluir algunos extras:

  • Razas alienígenas: Hasta un total de nueve razas jugables, incluyendo enormes medusas telépatas , inteligencias artificiales o parásitos-simbiontes al estilo de “Amos de Títeres” de Robert A. Heinlein.
  • Arquetipos: Doce tipos de personajes, desde ladrones de datos hasta xenobiólogos, pasando por mercenarios, exploradores o interlocutores interraciales.
  • Armas: Además de las medievales y de nuestro siglo, en Baraka existen armas láser, de plasma, aceleradores electromagnéticos… y mucho más.
  • Protecciones: Armaduras cerámicas de placas, campos de contención, trajes espaciales, sin olvidar el clásico kevlar.
  • Implantes cibernéticos y bioingeniería: Desde los sustitutivos robóticos, brazos industriales con servos y pistones, a la nanotecnología, la clonación de órganos o las reconstrucciones físicas completas.
  • Poderes Psíquicos: Un rasgo particular de algunas de las razas extraterrestres, habilidades que aquí no tienen que ver con lo sobrenatural sino que se pueden medir y explicar de manera científica.

Como era de esperar también tuvimos que agregar a la lista de habilidades algunas indispensables para el entorno en el que se moverán los PJs, como xenobiología o astronavegación.

A día de hoy, visto el trabajo que nos hemos tomado entre ampliaciones a las reglas, pruebas de juego y correcciones, es difícil saber qué queda del Action! original. Probablemente no haya ninguna sección que no haya sufrido una revisión a fondo. Contando el tiempo que nos ha llevado adaptarlo a lo que teníamos en mente, cualquiera diría que nos equivocamos en aquella decisión inicial ¿compensa realmente, en vez de crear un sistema de cero? Por nuestra parte seguimos creyendo que una buena base puede marcar la diferencia.

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