FRANKENROL

Juegos de rol, cine, cómics, fantasía, ciencia ficción...

Línea de separación entre secciones, con un rombo en el medio.
Un díptico, a la izquierda un fotograma de la película Constantine, con Keanu Reeves alzando los brazos para mostrar los antebrazos con un tatuaje triangular. A la derecha, una imagen del tatuaje, una llama dentro de un triángulo, dentro de un círculo. De la parte baja del triángulo salen tres flechas que se expanden hacia abajo, en las direcciones izquierda, derecha y centro.

El Rey Rojo

frankenrol . 13-06-2024

Curiosidades de Constantine, la película: El símbolo que Constantine lleva tatuado en los brazos (un triángulo con llamas en su interior, con tres flechas partiendo de él) es el Rey Rojo Perfecto, también llamado Sulfuro de los Filósofos, según un tratado de alquimia escrito por Eugenius Philalethe en el siglo XVII: "El Espejo de la Verdad". Probablemente ese sea el motivo de que el investigador de lo oculto lo utilice para lograr que el ángel Gabriel se materialice. El sulfuro rojo era una mezcla de sulfuro y mercurio, sustancias que se identifican respectivamente con el alma y el espíritu, mientras que el triángulo representa el fuego, el poder y la divinidad.

Publicado originalmente el 16-06-2007.

Foto: Collage de realización propia.

Un puñado de dados de rol de color negro y metálico sobre un mapa.

Por qué escribir juegos de rol baratos y accesibles

frankenrol . 03-06-2024

Hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia rolera muy lejana, decidí empezar a jugar AD&D. Yo no sabía casi nada sobre juegos de rol, pero una de las primeras cosas que descubrí es que no necesitaba uno, sino tres libros para hacerlo: el Manual del Jugador, el del Dungeon Master y el Compendio de Monstruos. Por suerte, con los años eso ha cambiado y… ah, pues no. Eso sigue igual.

Cuando diseño un juego de rol siempre me planteo una serie de objetivos, quizá inspirados en aquella primera sorpresa (decepción) o en las horas que pasé en el club de rol, rodeados de básicos y suplementos, ya fuesen de D&D, Runequest o Rolemaster. Manuales que nos costaba conseguir y que el director de juego tenía que estudiar como si se presentase a unas oposiciones para notario. No es algo que resulte muy atrayente, sobre todo cuando lo que en realidad te apetece es protagonizar tu película o novela de fantasía favorita con tus amigos alrededor de una mesa.

Con todo esto en mente, mis prioridades al empezar a escribir suelen ser las siguientes:

Que el juego sea corto

Más páginas no significa mejor, eso es algo que los juegos indies han demostrado en los últimos años y que resulta muy inspirador, además de todo un reto. Condensar una ambientación entera, un sistema y el “sense of wonder” suficiente en unas pocas hojas es un desafío. Pero no se trata únicamente de un objetivo artístico sino también de un enfoque práctico: los jugadores no disponen del mismo tiempo que tenían antes para leer (y tratar de comprender) reglamentos interminables. O puede que lo tengan, pero lo valoran de manera diferente, porque la época también lo es. Si prefieren lanzarse a pelear con monstruos directamente esta misma tarde, y no dentro de varias semanas cuando alguien ya sepa cómo van los manuales, está bien.

Que sea fácil de entender

Hay jugadores de muchos tipos y no podemos asumir que todos van a llegar a nuestro manual con el mismo grado de habilidad y conocimientos sobre el rol. Nuestro juego debe ser fácil de entender para un novato, lo suficiente como para que se sienta impulsado a explicárselo a otros y montar una partida. Si las reglas se pueden recordar de memoria, mejor todavía. No hay nada más opuesto a la emoción de la aventura que tener que parar a consultar tablas cada dos por tres, o tener que recurrir al “ya te digo yo qué dado tirar”. Por otra parte, para los propios escritores, siempre debemos recordar que sencillo no es sinónimo de básico o simplón. Unas reglas bien diseñadas pueden (deben) ser claras e intuitivas, y al mismo tiempo capaces de dar mucha profundidad.

Que dé muchas posibilidades con unas reglas sencillas

Unido a lo anterior, llegará un punto en el que los jugadores se plantearán si pueden hacer algo diferente con el mismo sistema. Si pueden incorporar otras ambientaciones, interpretar su serie o saga de libros favorita, expandir las reglas para ello o crear otras nuevas de cero… porque lo que les ofrece el juego básico se les ha quedado pequeño. Esto no solo es normal sino algo deseable. Como diseñadores, si logramos que nuestro reglamento tenga personalidad pero además sirva para más cosas, será todo un triunfo. Pero debemos hacerlo siendo conscientes de que a la larga lo abandonarán para seguir jugando a algo más grande y elaborado, y eso también estará bien.

Que use dados corrientes d6

Este punto tiene una explicación muy sencilla y se une con el siguiente: no todo el mundo tiene acceso a “dados de rol”, en muchos lugares son difíciles de adquirir o sus precios están disparados. Y no hablemos ya de que todos los jugadores tengan los suyos propios. Los dados de 6 caras, sin embargo, están por todas partes y se pueden conseguir por muy poco dinero. A nivel de reglas, además, se pueden hacer muchas cosas interesantes usándolos, así que todos son ventajas. (Y mi título preferido para enseñar a jugar a rol, Star Wars D6, los utiliza, así que no hace falta más justificación).

Que sea gratuito o muy barato

Puede parecer un contrasentido reflotar cada cierto tiempo el debate sobre si se puede vivir de escribir rol y después defender la creación de juegos gratuitos o low-cost. Sin embargo todo está relacionado. Primero, la razón más simple, hay quien no tiene recursos o tiene que priorizar en qué gasta su dinero, pero quiere jugar. ¿Por qué no ponérselo fácil?

Segundo, en un mundo en el que todo está pirateado y colgado en PDF en internet, hay que amoldarse. Quizá un juego en formato físico por 5 o 10 euros sí que sea viable si lo hacemos con calidad suficiente, como una pequeña obra de arte. Ya ha ocurrido antes, así que no es imposible.

Tercero, personalmente me interesan más los minijuegos baratos que los juegos de cientos de páginas porque creo que son un puente perfecto para atraer a más personas a la afición y así, a la larga, ampliar el mercado. Pagar 40 o 50 euros por un manual básico siempre me parecerá una locura, pero eso ya es una decisión individual que dejo a cada cual. Como mínimo mi objetivo será ofrecer una alternativa asequible e igual de divertida, juegos modestos en cuanto a número de páginas y presentación, pero grandes en contenido y posibilidades. Y si así somos más en este mundillo, solo puede redundar en algo bueno.

Publicado originalmente el 06-01-2022.

Foto de Nika Benedictova en Unsplash

Fotografía de la punta de la Lanza del Destino, envuelta en una funda dorada y con un clavo sujeto con hebras metálicas en su centro.

Objetos Extraños: La Lanza del Destino

frankenrol . 29-05-2024

La Lanza del Destino vuelve a estar de actualidad gracias a una aparición estelar en la película Constantine. Este objeto, a caballo entre lo mitológico y sagrado, tiene el supuesto poder de garantizar la victoria al que lo posea, y ha sido codiciado por césares, emperadores y líderes de todas las épocas.

De la "lanza" solo queda en realidad la punta, partida en dos y unida con dos fundas, una interior de plata y otra exterior de oro, ambas grabadas. En el centro de la punta hay anudado con alambres de plata otro objeto, con apariencia de clavo estilizado. Su propietario original fue el legionario romano Longinos, que segun la tradición asestó el golpe que estaba profetizado en el costado de Cristo en la cruz. Este hecho fue el que convertió a la Lanza del Destino en un artefacto de valor incalculable, similar al Santo Grial.

Como todo objeto legendario, la lanza tiene una historia larga y tempestuosa. Se dice que fue llevada por Longinos hasta su muerte, momento en el que pasó a otro legionario romano, Mauricio, jefe de la primera legión cristiana. Su nombre aparece todavía inscrito en la funda interna de plata. A partir de ahí al parecer fue utilizada por varios césares romanos, emperadores y reyes hasta llegar a Carlomagno, que la usó para legitimar su Sacro Imperio Romano.

Finalmente la lanza terminó en Viena tras un intento fallido de Napoleón de apoderarse de ella. Permanecería en un museo hasta 1938, año en que Adolf Hitler anexionó Austria al Tercer Reich y mandó trasladarla a Nuremberg. Hitler conocía su historia y anhelaba poseerla, junto a otras reliquias, porque esperaba que le ayudasen a lograr la victoria. Escondida en un bunker para protegerla de los bombardeos aliados, la lanza fue finalmente recuperada por un soldado americano en los últimos días del nazismo. Actualmente ha regresado a Viena, donde permanece en la vitrina de un museo, aunque hay quien duda que sea la lanza original. Se ha acusado a las SS de sustituirla por una copia para ponerla a salvo o a los americanos de no devolver la verdadera a Austria al final de la guerra.

Aunque nunca se ha dado permiso para realizar una prueba con carbono-14, los últimos análisis que se le han realizado apuntan a que el objeto que se guarda en Viena no fue creado en el siglo I, sino más bien en la época de Carlomagno. Otras partes, como el clavo central o las fundas, son de periodos diferentes, pero ninguno que se sepa se remonta a la época de Jesucristo.

Sea como sea, la Lanza del Destino sigue perteneciendo a la historia y despierta todavía la imaginación de investigadores, escritores y directores de cine.

Publicado originalmente el 05-04-2005.

Foto: Weltliche_Schatzkammer_Wien_(180)-3.jpg: *Weltliche_Schatzkammer_Wien_(180).JPG: Gryffindorderivative work: Saibo (Δ), CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons

Una persona con un libro abierto en el que se ve una colección de pequeñas fotografías de paisajes naturales montañosos.

Escribamos un fanzine

frankenrol . 10-01-2024

Entre la pila de viejas revistas Dragón que guardo en mi armario hay dos fanzines que destacan por su aspecto tosco y amateur. Las portadas están dibujadas a mano, la edición es en folios grapados y la maquetación no sigue ningún principio lógico ni de estética. Las imágenes están borrosas, básicamente porque eran recortes pegados y fotocopiados. Todos los años los rescato, paso sus páginas y me entretengo con los artículos, aunque estén desfasados y hablen de juegos de rol o videojuegos que nadie ha tocado en mucho tiempo. Pocas veces he disfrutado tanto, y he estado tan orgulloso, como cuando sacamos esos fanzines.

Dudo mucho que hubiese ninguna intención económica cuando la idea surgió en nuestro club de rol y nos pusimos a escribir. Supongo que estábamos inmersos en una afición que nos encantaba y queríamos compartirla, de alguna manera. También éramos muy inocentes, no pensábamos en si habría un público dispuesto a leernos, y tampoco teníamos ninguna forma de promocionarnos. La distribución se limitó a dejar varias pilas de ejemplares en las escasas tiendas especializadas de nuestra zona, después de hablar con los dueños. El mejor ejemplo de lo poco que nos preocupaba el dinero es que ni siquiera recuerdo si se vendieron bien o mal. Yo conservo mis ejemplares como un tesoro, y para mí fueron un éxito.

Estos días he vuelto a pensar en esos fanzines, no porque quiera volver a ponerme a grapar y doblar folios, sino porque las nuevas redes sociales, con Mastodon a la cabeza, me han recordado mucho a aquel espíritu. Hay un movimiento consciente y deseoso de escaparse de las garras de Twitter, Facebook y Google, cientos de personas que escriben de los temas que les apasionan por el simple placer de hacerlo, y lo hacen sin pensar en likes, followers o algoritmos. Cuando ya todo parecía inundado de contenido clónico y basura IA, hay gente que reabre sus blogs, busca nuevos canales y trata de recuperar espacios online. Después de ser testigo de la caída libre de la última década, me sorprende y me da esperanza.

En la red original, esa tan fea y de colores chillones, con banners y gifs pixelados, lo que importaba era el contenido y la comunicación con los demás. Buscabas y te enlazabas por tu cuenta, descubrías a otros fans que también habían creado sus pequeños espacios, les seguías y se forjaba cierto sentido de comunidad. Lo nuestro parecía algo real y tangible, como aquellas toscas revistas fotocopiadas de mi juventud. Un trabajo hecho con cariño y en el que ponías lo mejor de ti. Sería mucho después cuando llegarían las corporaciones y convertirían internet en una especie de centro comercial en el que sientes que estás de prestado, y en el que te guían de un lado a otro sin que puedas elegir. Quizá el mayor problema sea ese, que nos hayan convencido de que este no es nuestro sitio, sino que solo estamos de visita, y que la única interacción que podemos tener es en las parcelas que ellos nos ceden.

Puede que aún sea algo minoritario y de guerrilla, pero creo que este es el mejor momento para volver a escribir, montar webs y recuperar aquella mentalidad de fanzine. Por una parte, porque necesitamos clavar esa cuña en las grietas de la internet comercial y llena de mierda que nos han obligado a aceptar. Pero por otra, y la más importante, porque estamos deseando hacerlo y disfrutar de todo el proceso: aprender, crear, conocer, expandirse. Tan solo un montón de personas compartiendo lo que les apasiona y gritando ¡este es mi sitio!

Foto de Hans Isaacson en Unsplash

Un cuaderno en el que un hombre que queda fuera de plano está dibujando el rostro de una mujer.

Por qué NO ilustrar tu juego de rol con imágenes generadas por IA

frankenrol . 06-04-2023

Ilustrar un juego de rol independiente siempre ha sido una tarea laboriosa. Si tu presupuesto era reducido, o más bien nulo, la única alternativa que te quedaba era bucear entre material de stock gratuito o bibliotecas Creative Commons, hasta encontrar algo que se ajustase a tu contenido. A menudo no obtenías lo que querías, sino solo una aproximación con la que salir del paso. La llegada de las IAs ha abierto un campo totalmente nuevo, proporcionándonos recursos con los que antes solo podíamos soñar, y permitiéndonos aspirar a publicar manuales con calidad profesional. La pregunta es, ¿a qué coste?

Es muy sencillo crear una cuenta en una plataforma como Midjourney o similares, y empezar a generar imágenes. Algunas requieren de una suscripción mensual, pero existen muchas con periodos de prueba gratuitos o límites diarios bastante flexibles que cumplen la función que queremos, sin tener que hacer ningún desembolso. En pocos minutos y con unos cuantos clicks, podemos tener nuestra próxima portada entre manos. En un par de días podemos llenar una carpeta con todas las ilustraciones para los capítulos, o incluso sugerencias de maquetación, si tenemos dudas.

No existe ninguna pega técnica a este proceso, la única que hay es moral. Esa es la que más nos debería preocupar, y por la que deberíamos pensarnos dos veces si recurrir a las IAs. A día de hoy, las inteligencias artificiales se están aprovechando del trabajo previo de cientos de miles de ilustradores, sin darles crédito y sin que ellos reciban ninguna compensación. Tal y como se está haciendo, no solo les perjudica y precariza aún más su trabajo, sino que probablemente sea ilegal.

Una IA no deja de ser un programa sofisticado para realizar collages, un “corta, pega y funde”, llevado a cabo con mucha eficiencia, pero que en el fondo no es más que una versión hipertecnificada de algo muy viejo. Nuestros primeros fanzines estaban maquetados con fotocopias y recortes, y cuando pudimos optar a algo mejor, nos dedicamos sin pudor a retocar con Photoshop imágenes de otros. Las inteligencias artificiales son algo parecido, no crean nada de cero, toman infinidad de fragmentos y tratan de montar algo, con mejor o peor fortuna. Para hacerlo se basan en una biblioteca de millones de ilustraciones de artistas de internet, que no han dado su permiso para estar ahí, y encuentran su obra plagiada sin poder hacer nada. Cada vez que le hacemos una petición a una IA, el algoritmo nos escupe un refrito de esa librería inmensa, y si queremos hacer el robo aún más descarado, podemos pedirle incluso que lo haga emulando a Mignola, Loish, Brom o quien nos apetezca.

Se puede argumentar que esto ha ocurrido siempre en el proceso de creación humana y que nada surge de la nada. Todo es un remix, porque ninguna idea, estilo o producto artístico puede existir sin una serie de influencias previas. Mignola también desarrollaría su arte a partir de la gente a la que él admiraba, ¿no? ¿Qué hay de malo en que lo haga un IA? Para empezar, una inteligencia artificial no es una persona, que dedique veinte años de su vida a mejorar sus habilidades en ilustración, se forme estudiando a sus ídolos y evolucione hasta dar con su propio estilo. Las IAs son un atajo a todo ese proceso, y juegan con ventaja, porque copian sin rendir cuentas. En horas o minutos pueden aprender lo que a un humano le lleva media vida. Quizá ninguna sepa imitar a Frank Miller o a Benjamin Lacombe ahora mismo, pero entrenar una para que lo haga es un proceso trivial, porque solo hay que alimentarla con todas sus obras, hasta que “aprenda” a dibujar como él. Y cuando lo haga, ¿para qué necesitaré al artista original? Peor aún, ¿quién querrá ser artista, bajo esas condiciones?

Algo que debemos tener claro es que las IAs han llegado para quedarse, no se trata de tenerles miedo, ponerles trabas ni alentar la tecnofobia. Lo único que se les debería pedir a las empresas que las programan es que jueguen en igualdad de oportunidades con los demás y respeten la legalidad. Los autores originales del material con el que se alimentan deberían ser reconocidos y remunerados, y si no, darles la opción de que su trabajo no sea usado en sus bibliotecas de referencia. Lo contrario es alentar el plagio, disfrazado de avance tecnológico.

Por mi parte, por muy tentador que sea, no voy a utilizar las IA para ilustrar ningún manual que publique. Creo que lo responsable es apoyar a los artistas —dibujantes, escritores, cineastas— y exigir un trato justo para ellos, o a la larga perderemos talento, creatividad e innovación. Un futuro que consista en máquinas cortando y pegando lo mismo una y otra vez, sin sentido, es un futuro pobre y desolador para el arte, y para todos nosotros.

Foto de Hung Pham en Unsplash

Línea de separación entre secciones, con un rombo en el medio.